ドラクエ6 評価レビューや思い出

ドラクエ6は我が家に初めて来たドラクエです。レベル上げが、とても楽しい作品として記憶に残っており、「これまでのドラクエとは、どうも違う?」という新鮮な印象のタイトルでもありました。

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初めて買ってもらったドラクエ

ドラクエ6は、小学校の時にプレイしました。我が家に来た初めてのドラクエでもあります。ちなみに、初めての出会いはドラクエ5、初めての本格プレイはドラクエ1・2の2だったと思います。

本作の発売日は、1995年12月9日ですが、手に入れたのは12月20日前後だったと思います。

私がSFCを買ってもらったのは、本年のいずれかの月でした。祖母にクロノトリガーの中古ソフトと一緒に買ってもらったのですが、発売から暫くしてから、という記憶があるので、ドラクエ6とは、そんなに時間が空いてないのかもしれません。

待ちに待ったSFCの購入だったので、1995年の私は、かなり舞い上がっていた事でしょう。なので、ドラクエ6を買ったもらった事は、本当に嬉しかった思い出があります。

母にクリスマスプレゼントで買ってもらった

ゲームなんて全く知らない母が、私から欲しい物も聞かずに、見事にドラクエ6を冬休み直前にプレゼントしてくれたのには驚きました!!

小学校中学年くらいだったので、サンタさんって年でもないんですよね。普通に25日に先駆けて、かなり早くプレゼントしてもらいました。

当時は、母親って、見てないようで、子供の事をしっかりと見ているんだなぁ、なんてしみじみ思った事を覚えています。

というのも、ゲームソフトのプレゼントには、少し苦い思い出がありまして、GBを買ってもらった時に、同封のソフトとしてFCのファイヤーエムブレムが入ってました。(泣)

「やった~!?ゲームボーイだっ」から~の、感情の起伏は、人生の中でも最大レベルではなかったかと思います。不貞腐れて、めっちゃ機嫌悪くなり、八つ当たりしまくってたのを覚えてます。

翌日、ゲーム屋さんに返品に行き、返す刃で(笑)「ドラゴンボールZ 悟空飛翔伝」を買ってもらいました。今、調べてみて思ったのですが、このソフトの発売も1994年の年末らしいので、GBの購入も相当、遅かったんですね。

ちなみに、この珍事をやらかしたのがオトンで、母よりは、ゲームをプレイしていたんですけどねぇ~。

我が家の子育て方針に変化の兆しが?

当時は、こんな事、全然、思わなかったんですが、今考えてみると、ここら辺の年に、我が家の家庭方針に何らかの変化があったのかもしれませんね。

我が家は、本当にゲームをなかなか買ってもらえない家で、決して、世帯年収が低い家庭ではなかったと思いますし、身近に居た母方の祖母におねだりすれば、十中八九、何か買ってもらえるような環境でした。

まぁ、当時は「ゲーム脳」なんて言葉が、巷に飛び交っていた時代なので、教育への影響を考えて、おそらく、母が祖母にもきつく言っていたのかもしれません。

しかし、ドラクエ6のプレゼントを皮切りに、翌年のクリスマスには「ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ&ゴー!!」、その後は、お小遣いも増えていったので、自分でゲームソフトを選べるまでになりました。

メガドライブに育てられた事には感謝

SFC、GBを買ってもらうまで、我が家にあったゲーム機はメガドライブです。しかし、今では、この状況に感謝していて、「我慢」や「節制」を教えられたと思っています。

更に、「世間体にとらわれない」事を子供ながらに学べたのは、私の人生における大きなアドバンテージになったと思います。

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システム面を中心に評価

個人的には、ストーリーよりもシステム面が印象的だった作品なので、それを中心に評価していきます。その前に、サッとストーリー面で気になった部分を語っていきます。

空飛ぶベッド関連のイベントが一番好き

父の死や奴隷としての半生を割と軽めに描いてしまったドラクエ5とは違い、結構、シリアスな描写が多いですよね。

個人的に、空飛ぶベッド関連のイベントが好きで、クリアベールに住んでいるハリスとマゴット夫妻と息子のジョン君の物語です。

この夫妻は、幼い我が子を亡くしてしまった悲劇の夫妻なのですが、その息子であるジョン君が生前欲しがっていたのが「勇気のかけら」で作ったバッジです。

そして、材料である「勇気のかけら」を主人公たちが、運命の壁に取りに行くという物語になっています。実は、ジョン君には、生前にとても懐いていた男性がいまして、それが旅芸人の「パノン」です。

パノンと言えば、4コマの影響かDQ4のキャラの印象が強いのですが、ドラクエ6のパノンもなかなか深みのあるキャラなのです。

パノンが果たせなかったジョン君との約束を主人公が果たすというイベントなのですが、肝心のパノンは、とある場所に朽ち果てた姿で登場します…。

「勇気のかけら」を夫妻に渡すと、お礼に一晩泊めてくれるのですが、深夜にジョン君が現れ、ジョン君の使っていたベッドが空飛ぶベッドとして、主人公たちの冒険を助けてくれます。

このイベントの何が良いかと言うと、とにかく空飛ぶベッドのBGMが最高ですよね。なんか、ジョン君の魂の束縛が解放されて喜びが弾け飛ぶみたいな感じ。

BGMである「空飛ぶベッド」はプレイせずに聴いたら、とびきり愉快な曲というイメージなんですけど、関連イベントを見た後だと、切ないメロディに感じてしまいます。

ドラクエの乗り物BGMではダントツに好きな曲で、この「すぎやまこういち」さんの表現方法は、ほんと好きです。

他にも、サリィパパである名匠コブレが海底で朽ち果てた姿で登場したり、大賢者クリムトの身を案ずる犬になったソルディなどなど、割とグッとくるイベントは多かったです。

初めてのモンスターがスライムじゃない!?

これ、子供ながらに結構、衝撃的でした。ドラクエにおいて、最初の相手はスライムだろ~的な印象が非常に強かった当時の私にとって、ライフコッド周辺のモンスターには驚かされました。

そして、またこいつらがパッとしないんですよね。ぶちスライムに、ファーラット、マンドラゴラ。というか、マンドラゴラって、RPGにおいては、一番最初に戦うモンスターではないような…。

こんな状況に、「これまでのドラクエとは違うな」なんて思った記憶があります。でも、当時は、この台詞を言えるほど、ドラクエシリーズをプレイしてはいなかったんですけどね。

それに、こいつら意外に強いです。ドラクエ5では、サンタローズの洞窟で、すぐに全滅する可能性って割と低かった気がするんですが、ドラクエ6では、エンカウントテーブルによっては普通に1戦目で死ねます。

ムドーの存在感が異常

ドラクエ史上、最も存在感のある敵って「バラモス」か「ムドー」ですよね。もう、こいつら倒してエンディングでいいじゃん(笑)みたいな

特に、ドラクエ3は、バラモスまでの道のりがムドーに比べると長いんで、余計にそう思います。なんか、本来、噛ませ犬であるはずの強いカバさんことバラモスの噛ませ犬がゾーマになってたみたいな?

ムドーの存在感は、改良された本作の転職システムも一役買っていて、転職が解放される前と後では、戦闘の難易度が違い過ぎるんですよね。

間違いなく、ドラクエ6で一番強い敵は、真・ムドーと「星のかけら」の効果を知らない状態で戦ったブラティーポだと思います。

反面、ムドーのせいで空気感が半端なかったのがジャミラスさんで、2週目以降は、せめてもの償いにと、ギガスラッシュとかミナデインとか、全身全霊の攻撃で倒してあげました(笑)。

なんか、ジャミラス、可哀そうな奴なんで、テリーのワンダーランドでは、無理して育てていたような。でも、GBテリーって、ジャミラスとか、キングレオとか、意外なボスキャラが使いやすいんですよね。

ダーマ神殿解放のタイミングは非常に難しい

個人的には、ダーマ神殿解放後に転職の力を使って、ムドーをボコりたかった願望もありますが、この解放のタイミングは非常に難しいですよね。

ドラクエ3とは違って、ダーマ解放後と解放前では、ゲームが違うのかってくらい差があるんで、この差を上手く緩衝するってのは、ドラクエ6の大きな課題だと思いますね。

かといって、ドラクエ3方式にしてしまうと、転職後のレベル1がモチベーション低下に繋がりますし。そう考えると、やっぱFF5のジョブシステムは凄いです。

しかし、職業をストーリーの進行に応じて解放というシステムの場合、これはこれでマンネリな気もします。ダーマ解放直後から無双可能なのは、RPG好きの自分としては、ドラクエ6の魅力のひとつだと思っていますし。

やっぱり、難しい…

転職システムが良くも悪くも大雑把

ドラクエ3にて初導入の転職システムですが、本作では刷新されています。一番の目玉は、熟練度システムで、FF5にならった感じですね。

しかし、熟練度システム初導入という事で、各職業の習得レベルと覚える特技・呪文のバランスがめちゃくちゃです。

やはり、一番は魔法使いのメラミですね。ドラクエ6では、魔法使いの熟練度1でメラミを習得できます。しかも、熟練度1は各職業共通で、1熟練度を獲得するだけです。

真・ムドーに炎の爪のメラミが有効である事からもわかるとおり、この段階で、全員が一丸となってメラミを唱える戦法は、ボスサイドにとっては、驚異以外の何者でもありません。

他にも、武闘家の「かまいたち」、「正拳突き」。パラディンの「真空波」。勇者(主人公)の「ギガスラッシュ」、「ギガデイン」、「ジゴスパーク」などなど、ダーマ解放後、比較的早期に可能である凶悪な攻撃手段が揃っています。

やはり、非難轟々だったのか、次作のドラクエ7では、かなり調整されてましたね。しかし、ドラクエ6の発売からあれだけの年月をかけて、あの程度の調整なのは、評価できる部分なのか疑問ですが。

ただし、戦闘の難易度なんてどうでも良かった発売当時は、次々に強力な特技を覚える主人公に、「熟練度システム。ガチで楽しすぎる」って感じでしたけどね。

レベルアップによって覚える特技・呪文の充実

ダーマ解放直後のメラミ戦法が目立つ理由が、レベルアップで覚える特技がいずれも微妙な点ですよね。唯一、まともなのがハッサンくらいで、彼の捨て身やイベントで覚える正拳突きは頼れました。

解放前の最強攻撃呪文は、バーバラが覚えるベギラマなんですが、彼女、真・ムドー戦には参加しないんですよね。

個人的には、Lv20以降もモンスターと同じように、レベルアップで習得する特技をしっかりと設定して欲しかったです。転職システムを考慮しての配慮なんでしょうが、バランス調整の杜撰さにより、その心遣いは徒労と化しました。

リメイク版では、ココを考慮して、設定し直すべきでしたね。更に、その特技が原作にはなかったオリジナル特技なら、なお良かったです。

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ドラクエの中でレベル上げが最も楽しい作品

正直、私はドラクエにストーリーなんて求めていません。そのため、本作の評価ポイントは、やっぱりレベル上げがめちゃくちゃ楽しい点ですね。

追い風になったのは、本作にて変更されたステータス上限です。特に力の上限が255から500に変更されたのは、非常に大きかったです。

前作までは力が255だったので、ある一定レベル以上は、新たな特技や呪文による成長の実感くらしかありませんでした。

特に、それが顕著なのがドラクエ3で、レベル上げによるご褒美が労力に見合っていないんですよね。その点、ドラクエ6は、1~99レベルまで、常に成長を感じる事ができます。

そのご褒美の最終到達点が、「はぐれメタル」の守備貫通で、本作では力の強い特定キャラのレベルを高めると、はぐれメタルを通常攻撃や疾風突きの一撃で倒せるようになります。

そして、その設定が絶妙で、70~99くらいで、はぐれメタルの守備を貫通できるようになるんです。更に、真空波など一部の特技の威力がレベル依存になっていたりと、ヘビーユーザーを見越した設定がいかしてますね。

そんな意味で、ドラクエ6は、ヘビーユーザーとライトユーザーによって、かなり評価が違ってくる作品ではないでしょうか。

唯一の不満は「特技・呪文のON/OFF機能」がない点

個人的に、これまでに書いてきたような評価は、重箱の隅をつつくような感じで、個人的にはドラクエ3よりも全然好きな作品ですからね。

ただし、唯一、不満らしい不満を挙げるとすれば、特技・呪文にON/OFF機能が付いていない点です。これがあれば本当に完璧でした。

ドラクエのレベルを99まで上げるようなヘビーユーザーならわかると思うのですが、AI戦闘が基本の仲間たちは、職歴がある程度になると、かなり無駄な特技を使ったりします。

ドラクエ4に比べると、各段に進化したAIであることは間違いないのですが、特技・呪文のON/OFF機能があれば、戦闘のバリエーションは、まだまだ豊富になったでしょう。

ちょっと切ないスライムナイトさん

意外に印象的だったのが、仲間モンスターのスライムナイトです。仲間モンスターのピエールは、天下に轟く仲間キャラで、ドラクエ5では、八面六臂の活躍を魅せました。

しかし、本作ではかなり影の薄いキャラになりましたよね。前作で活躍し過ぎたせいで、完全にバランス調整されちゃいました。

本作の彼は、仲間になるタイミングが全てをダメにしていて、なんで「夢見の洞窟」で出現するスライムナイトをわざわざ、仲間にできない仕様にしたんだろう?

反面、めちゃくちゃ強くなったのがキングススライムのキングスさんです。更に、エリアバグが追い風になって、ダーマ解放直後から仲間にできますからね。

前作ではザオリクを使える奴くらいしかイメージがありませんでしたが、本作では最終的に主人公に匹敵する強さになりますからね。

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テリーが外伝作品を通じて有名人に!?

ドラクエモンスターズにとっては、ターニングポイントになった作品ですよね。あからさまに女子人気を狙ったと思われるテリーでしたが、GBのモンスターズにて、少年時代の姿でプレーヤーとの再会を果たしました。

ドラゴンボールの後日談に、トランクスが女子人気を獲得するために生まれた、なんてものがありますが、トランクスとテリーって、かなり被ってると思います。

しかし、ドラクエ6のテリー君は、とにかく中途半端な奴なんですよね。強さを手に入れるために、デュランに心を売るも、主人公たちに敗れる。

デュランとの死闘を制した主人公を前にして、テリー「トドメを刺せ」、主人公「いいえ」、テリー「いつも、お前らはそうだ…」みたいな、甘ったれです。

キャラ設定はトランクスなのに、性格はベジータ。しかし、強さはそれほどでもない、という、かなり謎のキャラですよね。こいつの方がよっぽど謎の少年。

こっちからすると、ガチで欲しかった「雷鳴の剣」の恨みがあるんだよっ。みたいな(笑)。アークボルトのイベントでは、VSバトルレックスにて、カッコいい姿を見せてくれたんですけどね。

やっぱり、あの時が彼の頂点だったと思います。後のドラクエ3のリメイク版では、オルテガがVSキングヒドラで同様の特殊演出を見せてくれました。

テリーは、なぜかオリハルコンの牙を装備できるんですけど、幼少期にモンスターと心を分かち合った事を思い出して、野生化したのでしょうか?

アークボルトのイベントは、王様が代わりにコレをやろう的な何かがあれば、テリーへの恨みも幾分、マシになったかと思うんですけどねぇ。

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大失敗のDSリメイク

本作は、後にDSにてリメイクされたドラクエ4~6の最後を飾る作品になりました。唯一、リアルタイムで購入したのがドラクエ6のリメイクでしたが、非常に残念なリメイクでした。

私が示した改善点は、ことごとく無視され、あろう事か、「夢通信」なんてゴミ要素を入れやがりました。これは本当に酷い…

大幅に変更された仲間システム

1番の劣化ポイントですね。リメイク版では、従来の仲間システムではなく、各地でスライム系のキャラを探して、仲間にするシステムに変更されています。

「はぐれメタル」すら話しかけるだけで仲間になってしまうのですが、でも、これって違いますよね。

ヘビーユーザーは、はぐれメタルと500回、1000回と戦うドMプレイで乱数の偏りなどを体感しながら「確率1/256」の壁に打ち勝ちたいんです。

ここら辺がわからないのが、かつて栄華を極めたスクウェアやエニックスの没落の理由なんでしょうね。何か、三島由紀夫の言葉を思い出します。「無機質で、空っぽな抜け目のない何か…」みたいな奴。

本来、仲間システムを変更するなら、絶対に追加モンスターを入れるべきなんですよ。「ずしおうまる」や「メタルスライム」、「ぶちスライム」などなど、いくらでも追加すべきモンスターはいると思うんですけどね。

別に、DQ7やDQ8のモンスターから逆輸入したって良いわけですし。テイストとしては、ドラクエ7で新規参戦したモンスターがしっくりくるような感じがしますけどね。

ドラクエ6の雰囲気でドラキーとか、ゴーストとかが出現すると違和感半端ないです。

キャラグラフィックがチープに

リメイク版では、ステータス画面を開いた時に、ほぼ遊んでいる上画面に、キャラグラフィックが表示されたりします。

その際のグラフィックなのですが、かなりチープになってしまってます。何か、凄まじい存在感を誇る鳥山明さんの画力が、平均化されてしまった…みたいな感じです。

私は、グローバリズムの問題点に興味がありますが、思ったんですけど、それって、まさにドラクエ6のオリジナル版とリメイク版の絵の差ではないでしょうか。

本来はPS2でリメイクするべきだった

前作のドラクエ5のPS2の神リメイク(ドラクエ本道)の軌跡をたどる意味でも、PS2リメイクが正解でした。

当時のスクエニには、既にFF12のガンビットシステムという面白いものがあったので、これをたたき台にして、ドラクエVerの簡易ガンビットを組み上げて欲しかった。

テリーは、デュランのもとに いたとき

おしえてもらった あそびを おもいだそうとした。(爆笑)

デュラン「つよくなるのだ もっと つよく……。

デュランの ことばが よみがえってくる!

テリー「うおおおおーーっっ!!

テリーの まわりに いなずまが ほとばしった!

ハッサンは なにを おもったのか とつぜん

しりとりを はじめた!

ハッサン「じゃあ オレから ゆくぜ!

ハッサン!

あっ!

ハッサンは まけてしまった!