ドラクエ6 最強メンバー キャラ モンスター AI考察

ドラクエ6の最強メンバーや最強パーティー考察です。各キャラの強さは、もちろん、AI行動を踏まえての覚えさせるべき特技や呪文なども解説しています。

ランプの魔王やキラーマシン2が上位を独占する中、主人公とバーバラを除いた、残り2~4枠を多数のキャラで争う事に!!

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ドラクエ6最強メンバーと最強キャラ考察

カダブウ(ランプの魔王)

全キャラ中、最も高いステータスに、AI時、常に2回行動で、圧倒的な強さを魅せつける。唯一の欠点と言えば、レベル上げが大変な事くらいだろう。

武闘家の「正拳突き」を覚えさせて、物理アタッカーでも良いし、「山彦の帽子」を装備させて、呪文アタッカーでも良い。

回復面は、ベホマズンを自力で覚えるので、お手軽なのは、正拳突きを覚えさせて運用させる方法だ。勇者の「ギガデイン」を覚えさせて、AI2回行動+山彦の帽子で4連発も良いが、はっきり言って過剰ダメージ。

ロビン2(キラーマシン2)

AI時々2回行動なので、突き詰めれば最強キャラの一角。しかし、成長力は高いものの、最大レベルが66なので、中途半端な能力で成長が止まってしまう。

身の守りは、さすがと言わざるを得ないが、最大レベルでも力300は、少し厳しい。最強を目指すなら、力の種による補強が必須だろう。

MPは低く、魔法系キャラには向かないので、武闘家の「正拳突き」を覚えさせ、物理アタッカーとして運用しよう。また、「さみだれけん」を自力習得するので、単体、全体にバランスよく攻撃できる。

主人公

主人公は、AI行動にできないので、転職をどんどん活用して、役立つ特技を覚えていこう。主人公に限り、「バトルマスターor賢者orレンジャーorスーパースター」の内ひとつの上級職をマスターすれば、勇者になれる。

また、最強装備は「ラミアスの剣」になるが、ダメージの半分程度の追撃効果は、意外に強い。バトルマスターや魔法戦士の斬撃系特技は、追撃も発生するので、魔法戦士の特技を最も活かせるのが主人公。

最終的には、回復役か、比較的高めのMPを活かして、マダンテ役も良いだろう。

キングス(キングスライム)

HP、MP、力のステータスがかなり高いスライム。特に、MPは900まで成長し、マダンテ役にもピッタリ。自力でザオリクを覚えるので、僧侶の「ベホマ」を覚えさせれば、回復役としても活躍してくれる。

スライム系の中では、レベル上げが大変だが、成長すると圧倒的な実力を発揮し、スライム格闘場も難なく攻略できる。

素早さが、かなり低いので先手必勝には向かないが、行動調整としては、使いやすのではないだろうか。

ダークホーン(アンクル)

ハッサンと同等の力を誇り、身の守りやHPも高い。人間キャラと比べると、耐性もかなり高く、耐久力のある戦士として活躍してくれるだろう。

ランプの魔王やキラーマシン2と比べると見劣りしてしまうが、最終選考に残るだけの能力は備えている。

ハッサン

パーティーの攻撃の要として、序盤から終盤まで活躍してくれる。自力(イベント)で早期に「正拳突き」を覚えるのが大きく、持ち前の攻撃力を活かし、常に大ダメージを狙っていけるだろう。

最強を目指すなら、彼の力の値は重要で、力の成長力や仲間になる段階など加味すると、最も早く、はぐれメタルの装甲を貫通できる可能性が高いからだ。

ハッサンの「疾風突き」で、はぐれメタルの装甲を貫けるようになれば、レベル上げ速度が飛躍的に加速する。

バーバラ

主人公と同様にパーティーから絶対に外せないキャラ。ステータスは、完全に呪文タイプなので、圧倒的な魔力を活かした呪文アタッカーとして運用するのが良いだろう。

また、最強パーティー編成においても、足手まといになる事はなく、最大990にもなる豊富なMPを使った、奥義マダンテによる一撃離脱が可能。

「山彦の帽子」も装備可能なので、ギガデイン2連発が可能になれば、強力な戦力だ。

ドランゴ(バトルレックス)

終盤の助っ人として登場し、本当にテリーに倒されたのか?と疑うほど強い。自力でザオリクを習得したり、「メタル斬り」や「魔人斬り」も覚える。

力の数値もハッサン以上なので、はぐれメタル狩りに利用するのも良い。また、初期職業がドラゴンなので、職歴を重ねると、強力な息系特技を使えるのも嬉しい。

最強パーティー考察にも残るし、通常攻略でも役立つ。特に、パーティーレベルが全体的に低い状態で、加入した場合、必ず育てたい。

はぐりん(はぐれメタル)

仲間にするのに苦労する割に、普通に育てただけでは使えない。しかし、他キャラにはない完璧とも言える耐性を持つので、種強化を含めると最強クラスに残る。

しかし、HPはもちろん、MPor力を伸ばしていく必要があるため、膨大な量の種が必要になる。力の種は、キラーマシン2に使った方が圧倒的に有意義なので、ドラクエ愛が試されるキャラだろう。

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最強を目指す上でのAIと転職(特技、呪文)

転職について

スライムに「正拳突き(武道家)」とべホマ(僧侶)のみを覚えさせてスライム格闘場をクリアするという攻略法があることからもわかるとおり、基本的にAIで動く主人公以外は転職をさせすぎると弱くなる場合があります。

厳密には弱くなるわけではないのですが、特技の選択肢が多くなるにつれて、余計な行動に時間を取られる可能性が高くなるのです。

マホトラ・マホトラ踊り

アタッカーの場合、スーパースターのハッスルダンスが邪魔なので、踊り子のマホトラ踊りは覚えさせていないことも多いかと思いますが、魔法使いで覚えるマホトラは要注意です。

マホトラは、「じゅもんつかうな」でも使用され、アタッカーに覚えさせると予期せぬ時に使われてしまいます。予想以上に邪魔な特技なので注意しましょう。

ギガデイン

山彦の帽子を装備できるキャラにとっては最高クラスの攻撃手段です。MP消費ありの特技に限定し、コストパフォーマンスを加味すれば、1番といっても良いレベルです。

勇者に転職するまでの苦行はありますが、呪文アタッカーにはぜひ覚えさせたい特技です。その過程で覚えるハッスルダンスのデメリットは、ベホマラーに相殺され、MP切れの保険として活きてきます。

正拳突き

物理攻撃では最高クラスの威力で、レベル99になり多くの特技を覚えていても、よく攻撃手段としてAIに選ばれます。カダブウやキラーマシン2などには、ぜひ覚えさせたい武道家の特技です。

また、その過程で覚える「まわし蹴り」も最終的な攻撃手段として優秀です。更に、「かまいたち」は、ダーマ神殿解放直後に覚えさせると非常に役立つ強力な特技です。

はやぶさ斬り

戦士の特技で、正拳突きと同様、最終的な攻撃手段としてAIに選ばれやすいです。特に攻撃力の高いキャラがキラーピアスや隼の剣を装備した状態だと選ばれることが多い気がします。

アタッカーは最終的にドラゴンかバトルマスターの2択になるかと思いますが、職業特性の打ち払いや素早さ優位で、総合的にはバトルマスターが有利ではないでしょうか。

そのためにも戦士マスターは必要で、「はやぶさ斬り」習得が前提になってきます。攻撃エフェクトの長さまでこだわるなら、あえて習得しない方法もあるかもしれません。

グランドクロス

パラディンの最終奥義であるグランドクロスは、1グループに200前後と高ダメージを誇りますが、MP消費が20と多く、しかもグループ攻撃です。

さらに、ダメージ200前後という、多くの特技より微妙に強い数字が仇となり、「ガンガンいこうぜ」では無駄撃ちする傾向があります。

特に山彦の帽子を装備できないタイプのキャラに覚えさせると苦労する可能性があります。しかし、山彦の帽子が装備可能ならギガデイン×2の火力の方が圧倒的に高いので、覚えさせても無駄撃ちは、ほとんど見受けられません。

そのため、パラディンは勇者の条件にも含まれないので、熟練度7のメガザルで止めておくのもひとつの方法です。

パラディンは、真空波が中盤で非常に役立つので、そのままの流れでグランドクロスまで覚えさせて、苦労した経験を持っている人は多いのではないでしょうか。

ビッグバン

はぐれメタルの最終奥義で、敵複数体に対しての総合火力は最高クラスです。しかし、消費MPが30と膨大で、「ガンガンいこうぜ」で頻発するので、MPが低いキャラに使わせると、すぐにガス欠を起こします。

バーバラの高レベルクラスのキャラが賢者で放つ分には、そこまで気になりませんが、覚えさせるキャラには注意した方がよいでしょう。

MPが高く、山彦の帽子も装備できるキャラならビッグバンとギガデイン×2を敵グループ数によって上手く使い分けてくれ、バーバラやキングスライムが該当します。

カダブウの場合は、少し迷うところで、「ガンガンいこうぜ」や「いのちだいじに」でも正拳突きを多用して欲しい場合は、覚えさえない方が無難でしょう。

ハッスルダンス

MPなしで味方全体を回復し、効果はベホマラーより少し低い程度という、スーパースターの非常に役立つ特技です。しかし、アタッカーに覚えさせてしまうと予期せぬ時に発動してしまいます。

特に「いのちだいじに」でもどんどん攻撃したいキャラは要注意です。また、「じゅもんつかうな」でも、わけのわからないタイミングで使用することがあり、瞑想ならまだしも、かなりの無駄な行動となってしまいます。

踊り封じ

スーパースターのハッスルダンスがアタッカーには邪魔なので、踊り子についても特に転職する必要はありません。踊り封じは、踊り攻撃が厄介な相手に対して、発動する感じで、乱発するわけではないものの、突き詰めたい場合は注意した方がよいです。

ラリホー・ラリホーマ・甘い息

魔法使い、魔物使いの特技ですが、序盤は「いのちだいじに」で頻発するイメージです。しかし、終盤は敵の耐性も関係しているのか?「いのちだいじに」でもあまり見受けられない感じです。

そもそもアタッカーに呪文は必要ないので、神経質になる必要はないものの、あえて覚えさえる必要はないでしょう。ミレーユは、成長でラリホーを覚え、賢者や勇者として運用するのが普通なので、気にする必要はありません。

輝く息

MP消費なしで200以上の全体ダメージを期待できる素晴らしい特技で、ドラゴンの最終奥義です。カダブウやハッサン、ドランゴのような超攻撃型アタッカーに覚えさせると無駄撃ちが気になります。

しかし、高レベルになってくると、正拳突きのダメージが400を超え、たくさんのグループが一度に出現したりしない限りは単発攻撃と上手く使い分けてくれます。

6体や8体グループの場合は、ブレス攻撃の方が圧倒的に効率的なので、1キャラで幅広い敵を相手にすることを想定する場合には、覚えさせても全く問題ありません。

バーバラのような呪文アタッカーの場合は、ギガデイン×2が優先して使われることが多く、MP切れの保険として覚えさせておくのもよいでしょう。山彦の帽子が装備できない呪文アタッカーの場合は、そもそも輝く息の方が呪文よりも優秀なので、気にする必要はありません。

ベホマ

「いのちだいじに」時にアタッカーの行動を邪魔するので、習得をためらうかもしれません。

高レベルのパーティーになってくると、隠しダンジョンですら敵に行動させる前に倒してしまうことが多いので、ダークドレアム戦などを想定して、僧侶はマスターさせても問題ありません。

また、カダブウはべホマズンを成長で覚えるので、僧侶の転職制限は気にする必要はありません。

追加攻撃のある武器

炎の爪、氷の刃、吹雪の剣、ラミアスの剣が該当するのですが、ダメージの約1/2の追撃が発生し、撃破時の照準変更もあります。

さらに、一部の特技でも効果が発生し、主に戦士、バトルマスター、魔法戦士の斬撃系特技が該当します。バトルマスターや魔法戦士の斬撃なら弱点を上手く突くことで、追撃込みで正拳突きよりもダメージが上になり、非常に強力です。

しかし、残念なのは追撃込みのダメージ計算をAIがしない事と、斬撃系の特技よりも正拳突きが優先されることが多いという点です。

それならば、魔法使いと戦士を極めて、魔法戦士で修得できる斬撃を「じゅもんつかうな」で使わせるキャラを作ろうと思うかもしれませんが、その場合は戦士で覚える「はやぶさ斬り」に邪魔されて、全くと言っていいほど属性斬撃を使ってくれません。

また、追加ダメージにバイキルト効果は乗らず、元のダメージを使って追撃ダメージが計算されます。

物理特化アタッカーの最終的な職歴

完全に突き詰めるなら武道家の熟練度を5までにして、ドラゴンをマスターです。

しかし、戦略的に幅を広げたいなら、戦士からバトルマスター、僧侶をマスターするのもよく、バトルマスターはマスター特性を加味した場合のステータスのバランスが非常に良いです。

さらに、盗賊や魔物使いをマスターしても、その特技に行動を阻害されることはそれほどないイメージで、やはり注意すべきは、グランドクロス、マホトラ、ビッグバン、ハッスルダンス辺りでしょう。

また、この育成パターンはカダブウにも当てはまりますが、このキャラはMPがバーバラ並に高く、山彦の帽子も装備できます。

AI時2回行動を利用すると1ターンにギガデインを4連発という、ふざけた攻撃方法が可能なキャラなので、カダブウを物理特化アタッカーにするか、万能キャラにするかは非常に迷うところです。

また、ビッグバンを覚えさせても前述の高MPのおかげで、ガス欠を起こしにくいです。

職業特性一覧

職業特性
盗賊 戦闘終了後に敵のドロップアイテムを盗む
(各戦闘メンバー毎に判定かと思われるので重複効果を期待できる。
ただし、複数個のアイテムは盗めず、出現モンスターの中からランダムで一体から盗む。
ドロップ判定とは違い、必ずしも最後に倒したモンスターから盗むとは限らない。)
魔物使い 戦闘終了後に特定のモンスターを仲間にできる可能性がある。
熟練度の上昇によって仲間にできるモンスターの種類が増えていき、
マスターで仲間にできる可能性のある全てのモンスターを仲間にできるようになる。
商人 戦闘終了後にお金を拾う
バトルマスター 一定確率で敵の攻撃を打ち払う(回避)
パラディン 一定確率で敵を即死させる
賢者 消費MPが減る
レンジャー 逃げるの成功率上昇
スーパースター 一定確率で敵がみとれて行動不能になる
勇者 ターン終了時にHPが自動回復
はぐれメタル はぐれメタルと同等の耐性になる
(これは職業特性ではなく、マスター特性なので、転職しただけでは得られない)
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最終的な最強メンバー

強さで最終的なスタメンを決める場合は、ほとんどメンバーが固定化される傾向があるので、その他のキャラについては転職や特技を突き詰めないという方法も十分にありです。

その最終的なスタメンというのは、カダブウ(ランプの魔人)、キラーマシン2×3になってくるでしょう。

ドラクエ6では、盗賊4人パーティーが非常に優秀なので、現実的なレベルで種による強化が可能です。そのため、普通に最高レベルにするだけでは、やや能力が低いキラーマシン2の能力底上げも、それほど無理難題ではありません。

このメンバーで固定される理由は、カダブウがAI時完全2回行動、キラーマシン2がAI時時々(1/2)2回行動だからです。さらに、絶対に外せない主人公はマニュアル操作なので転職の制限を受けません。

バーバラも絶対に外せませんが、最終的なMPの伸びが全キャラ中1番なので、固有特技を活かしたマダンテ要因もしくは、山彦の帽子を装備してギガデイン×2というのが主な運用方法になるはずです。

この場合は、勇者に転職するためにほとんどの職業に転職しなければなりませんので、そもそも特技を制限する効果は限定的です。

勇者の転職条件に含まれず、燃費の上で注意が必要な「グランドクロス」と「ビッグバン」も、多くの敵に対してギガデイン×2の方が総ダメージで上回るので、覚えていても無駄撃ちは少ない感じです。

グループが多い場合とグループが少ない場合で、しっかりビッグバンとギガデイン×2を使い分ける感じなので、今作のAIはかなり賢い部類だといえるでしょう。

残りのメンバーは、種なしでも早い段階で「はぐれメタル」の守備力を貫通できる攻撃力を持つハッサン。さらに、種前提になりますが、耐性が最高レベルでキラーピアスを装備できる「はぐれメタル」あたりになるでしょう。

他のキャラで、これらのメンバーに対抗できそうなのは、ドランゴ、キングスライム、ダークホーンくらいなものです。

マダンテ編成

ドラクエ6では、隠しボスであるダークドレアムが結構な確率で「はぐれの悟り」を落とすので、メンバー全員がマダンテを覚える事も簡単です。

そんなマダンテ中心のパーティーを作る場合、バーバラを筆頭に、比較的、総MPの多い主人公、物理アタッカー最強でもあるカダブウは、そのまま使えます。

また、総合面での最強キャラ選考にも名を連ねるキングスライムは、マダンテ編成にもピッタリの高MPです。スライム格闘場では、圧倒的実力を見せるので、総合orマダンテの両面で活躍できます。

他には、総MPという意味でホイミスライムも優秀です。ホイミスライムはベホマズンを覚えるので、攻撃を捨て、総合面での最強パーティーに加えるのもありです。

他は、人間キャラのミレーユ、チャモロ辺りで数合わせしていくとよいでしょう。また、ドランゴは、MPがやや低めですが、物理アタッカーとして見た場合、決して低すぎるわけではありません。

そのため、総合面での利用も踏まえて、ドランゴをマダンテパーティーにあえて参加させるのもよいかもしれません。

ウインドマージやキメイラも総MP自体は高いです。しかし、最強メンバーという視点で考えると、その他の使い道が全くありません。