モンスターパレード ドラゴンクエスト 【ブラウザ版】 SS考察・レビュー他

ブラウザ版のモンスターパレードは、本格的なブラウザゲームやオンラインゲームに初参戦した作品となった。モンパレ自体もドラクエシリーズ初のブラゲーのようで、ドラクエの絵が使われていなければ、プレイは実現しなかっただろう。全体的な評価は、かなり低いゲームではあるが、個人的には非常に惜しい作品であると思っている。

まず、システムの大枠やコンセプトは非常に洗練されていて、愛くるしいドラクエのモンスターが初期~中期の黄金期に見受けられるタッチで、敵味方に分かれ大勢でバトルするというものだ。展開の仕方によっては、ドラクエブラゲ史上の伝説となった可能性すらあると思っている。

鳥山明の原作らしい、絵で勝ったタイプのゲームなのだが、絵やシステムの大枠以外の部分にあまりにも課題を残した作品でもある。モンパレの問題点は、バランス調整とスクウェア・エニックスの体質に集約されているかと思うが、ココでまいた種は、悪い意味で後世に花開くだろう。

モンスター考察【SS】

< 闇の覇者・竜王 >

SSSで実装?と思いきや初の上位互換SSとして登場。非常にステータスが高く、HP・攻撃力・防御力が凄まじい勢いで伸びていくタフ・アタッカー。特に「タフガイ」「なまけもの」の+999時は必見で、攻撃力は3800台と、わずかカンストに届かないものの、HPと守備力はカンストし、倒れないアタッカーとして確かな存在感を見せつける。耐性は、行動妨害系すべてが半減以上で、マインドにいたっては無効。転生により、これがどこまで伸びるか見物である。

強いて弱点を挙げるなら、バトルスタジアムで猛威を振るう「地這い大蛇」くらいか?しかし、ジュリアンテがそのまま使う程度なら、前述の通り高耐久のため、余程相手の条件が良い状態でなければ一撃で落とされる状況は考えにくい。使用感としては、低+値から存分に活躍してくれて、+値が低い間はHPが伸びる性格で初期特技の「終幕の炎」を活かしてやると良いだろう。

初期特技の終幕の炎は、文字通り一撃必殺で全開状態で放てば、+999のSSとて耐えきれるモンスターは数少ない。万が一、HPが低い状態であってもダウン付与(多段ヒット)の2段構えなので、とりあえず当てさえすれば相手を無力化できることが多い。ダメージの割には意外と詠唱速度も速く、バトルスタジアムでは相手のメガザル後に一気に押し戻して、状況次第では高ポイントに繋がることもある。

このように初期特技が非常に優秀なので、「いきなりバイキルト」やテンション系特性を持っていたり、会心が十分に上がったり、していない場合は、攻撃力3999でも終幕の炎をメインに使った方が強いだろう。

パレードスキルは、ドラゴン系の能力アップ+自分以外にドラゴン系が4体以上でメラ・炎ブレスのダメージ20%UPと、一見すると強力に見えるが、実際に使ってみると、その恩恵は限定的で、闇・竜王が複数体という数少ないユーザーの特権状態。

< ギガントドラゴン >

モンパレの世界に彗星の如く現れ、ユーザーに疑問符を投げかける。「SSとは?」と、あらためて考えたユーザーも多かったはずだ。新時代の幕開け(終焉?)を感じさせる能力で、60そこそこの重力にもかかわらず、初期特技が最高クラス、高水準の攻撃力・HP・守備力、空特性4+固有特性で、極めつけが会心時に大型系のテンションを一段階高めるというもの。耐性も行動妨害系が軽減止まりと、やや不安を残すものの、闘神化でマインド無効と最低限は備えているイメージ。

非常に選択肢が豊富なモンスターで、重量マイナスを引いて複数体構成も十分に考えられる。また、初期特技の「ギガントネイル」が物理攻撃系では最高クラスの性能を誇るので、自分で使うのも良し、移植させるのも良し。ギガントネイルは体技扱いなので、ソードクラッシュとは違い、ボディ系特性の影響を受けず、ダメージ倍率も等倍で無属性。ソードクラッシュ、地這い大蛇の上位互換ともいえる特技で、詠唱速度も系統斬撃には劣るものの、ギガスラッシュと同等程度で十分に速い。

固有特性のギガントボディは、○○攻撃系の特性を乗せるようで、ダウン攻撃やハック攻撃が付いた場合、さらに活躍してくれるだろう。ギガントネイルは、全体攻撃ではあるが、敵ごとに会心判定があるようなので、初期値である7.50の状態でも意外に会心を出すイメージ。パレードスキルの真価が発揮されるのは、やはり異界で、ボスをタコ殴り状態まで持っていければ、短時間で大幅にHPを削れそうだ。

ぜひ、引いておきたい特性は、ギガントネイルを必中化できる「攻撃必中」で、低い素早さも気にならなくなる。攻撃面は非の打ち所がない能力だが、大型の割に敵の探索範囲が意外に狭い。2列目では、まず活躍できないので、最前列を見据えて、攻撃力と共にHPと守備力も伸びる性格を厳選したい。

< 魔王オルゴ・デミーラ >

その容姿から敬遠されることも多いが、現状ではトップクラスの初心者救済モンスターといえるだろう。特筆すべきは、低+時の活躍で、初期特技の「天地邪砲」がとにかく強い。+0の状態でも十分なダメージソースになり、賢さ依存の体技なので、固有特性の「偽りの境界」による賢さUPの恩恵も大きい。

偽りの境界は、攻撃力UP効果もあるので、低+時でも高火力を誇る。パレードスキルも自分が倒された時に味方のテンションを2段階UPさせるという破格の性能で、どんな進度のユーザーが手に入れても、取りあえず運用できるという強みを持っている。最初のSSとして手に入れた場合は、そのままアタッカーに採用するのがおすすめで、会心率も12.50と実践レベル。耐性も転生なしの状態で、行動妨害系が眠りと混乱は半減、マインドと麻痺は無効と非常に優秀。

弱点は、2回行動と偽りの境界で空特性が2しかないので突き詰めると相対的に弱くなる点と、HPと守備が低めなので耐久面に不安が残る点。加えて、???系なので聖魔斬の連発で意外とアッサリ落ちることも多い。生贄役として活用する場合は、低+値で維持していく方法もあるが、初撃で落とされた場合、残りの攻撃がSS1体を捨てたパーティー構成に飛んでくるので諸刃の剣になり兼ねない。

バトルスタジアムでの耐久度から推察するに、+999であっても相手の戦力がそれなりであれば十分に生贄として機能しそうだ。異界に、連盟に、と活躍できるスペックを持つモンスターのため、数少ない戦力のパーティーが生贄役としてのみ運用するのはもったいない。

このように、他SSとは一線を画するモンスターで、原作で怒涛の羊に踏み潰され、羊に負けるラスボスとしてヘタレっぷりを露呈していた姿は想像できない。

< 暗黒神ラプソーン >

そのふざけた様子からは想像できないくらい優秀なモンスター。育成の選択肢が広く、初期特技の「流星」は脅威のポテンシャルを誇り、初心者救済の意味合いが強い。+値なしの状態でも合計数千のダメージを期待できる賢さ依存の体技で、会心は発生しないものの、ダメージの割に詠唱速度が速い。流星は、1000くらいまでの賢さでダメージが一気に跳ね上がり、そこからはダメージの伸びが鈍化していくタイプで、最大ダメージは2000程度のようだ。

固有特性の「あんこくボディ」には、HP上限を1000増やす効果があり、HPも伸びるため、HPの高さで生き残るタイプのモンスター。耐久は高めだが壁役をこなせるほどではなく、マインドこそ無効だが、麻痺をはじめ耐性面にやや不安を残す。しかし、パレードスキルが苦手な麻痺を活かしたトリッキーな性能で、自分が麻痺した時に味方全体のテンションが1段階UPするというもの。

アタッカー向き性格ならカンストもしくはカンスト付近まで攻撃力が伸びるため、物理アタッカーでも良いが、耐性面まで含めるとロマン砲の「マダンテ」を最も使いこなせる可能性のあるモンスターでもあるため、戦力が十分ならロマンを追い求めるのも良い。MPが最も伸びる「ラッキーマン」での能力を大魔王デスタムーアと比べてみると、耐久面では圧勝。また、悪魔系のためヘルバトラーのパレードスキルでダメージにブーストをかけられるのも大きい。

< 魔王ミルドラース >

キャップ解放で能力が完全開花した珍しいタイプのSS。能力値が非常に高く、タフガイのようなバランス型の性格なら守備力はカンスト、HP・攻撃力はカンスト付近と、高いアタッカー能力だけではなく、耐久力も併せ持っている。耐性も優秀で、闘神化込みで行動妨害系は混乱を除き全て無効。

このようにタフ・アタッカーとしての存在感を見せつけるが、系統が???系のため、聖魔斬に弱く意外に脆い一面を見せることも多い。神龍、闇竜王、ギガントドラゴンなどのドラゴン系。ラプソーン、ジュリアンテなどの悪魔系の台頭による、聖魔斬の重要性の変化を見守りたいところである。

能力だけではなく、初期特技の「魔風弾」も優秀で、最近の連盟では体技ダメージUP時に使われることも多く、メンバーが揃っている場合は移植用として使っても良い。アタッカーとしては想像以上の働きをしてくれるモンスターだが、敵探索範囲の広さとトップクラスに速い攻撃モーションも数値以上の活躍をする理由だ。

< 神竜 >

素早さによる命中率調整前は、まずSランク以下には落とされない鉄壁感を誇っていたモンスター。調整やブレスなどの必中攻撃に強力なものが増えてきて、以前ほどの鉄壁感はなくなったが、それでも高いHPと守備力で抜群の堅牢さを持つ。それでいて、性格によってはアタッカー役もこなせる能力なので、運用方法の幅は広い。闘神化と守護神化の耐性強化が逆ならば、守護神化で理想的な壁役だったのが惜しい。

闇竜王やギガントドラゴンなどによってドラゴン系が充実してきたので、守護神化でサブアタッカーとして運用するのも面白そうだ。パレードスキルもドラゴン系のダメージUPに貢献してくれる。ただし、重量が85と最高クラスなので、その重さがパーティーの足を引っ張ることも多そうだ。

< JOKER >

ピサロなどと同じようにキャップ解放の波に取り残されるかと思いきや、SSで重量59という軽さが幸いして、バトルスタジアムのライト級では大活躍。ライト級では、五指に入るであろうモンスターで、JOKER+軽量級アタッカーで、ポイント狙いのパーティーを壊滅状況に追い込むのも楽しいだろう。パレードスキルも優秀で、斬撃ダメージを軽減して、パーティー全体の生存率を高めてくれる。

< 魔剣士ピサロ >

キャップ2999時代の「負の遺産」として、バトルスタジアムのベテラン・凄腕あたりに+999が生息している。大罪背負いし男で、ユーザーに大量のタマゴロンを無駄遣いをさせ、ピサロ難民が多数出現した経緯がある。性格厳選で、攻撃力がカンスト付近、守備力がカンストと、能力は決して低くはないが、場違いな人型ユニットの宿命なのか?最大HPが悲しいほどに低い。そのHPの低さはSランク以下の聖魔斬数発で落ちるレベルで、特に勝どきライムなどには恰好の的である。

また、マインドに耐性がなくアタッカーとしては致命的。初期特技は「ギガスラッシュ」で、かなり優秀な特技だが、その専売特許も「ロトの剣」の大量配布で特段珍しいものではなくなった。唯一、褒めるところがあるとすれば、敵探索範囲の広さと攻撃モーションがトップクラスに速い点で、前時代はそれで良かったのだろう・・・

< シドー >

「無課金ならクリア後のSSはコイツを選べばOKよ!!」このような風説の流布をまき散らし一大ブームになったモンスター。キャップ3999時代に取り残されたのが余程不満なのか?連盟指令での嫌がらせに余念がなく、色々な意味で諸悪の根源。20.00という凄まじい初期会心を得るための犠牲は大きかったのか?SSかつ重量77なのに2回行動なしで置物感、絶賛上昇中。会心を活かすためにアタッカー向き性格を選べばHP不足。耐久重視の性格を選べば攻守共に中途半端。と、闇の覇者・竜王のような救済策を待つしかない!!

< キングレオ >

ピサロやシドーがいくら弱いといっても、キャップ2999時代はそれなりに活躍している。しかし、キングレオはSS史上最悪の弱さで、豪傑ですら攻撃力が3000に届かないという体たらく。重量面を加味すると、キラーマシン3でも使っていた方がマシと思わせるレベルで、この弱さなら3回行動でも良かったくらいだ。

気になるモンスター【S以下】

< ライムスライム >

モンパレ初期~中期に一世を風靡したモンスター。バトルスタジアムの景品産は、会心率が+0.50されているので、重量9で会心率が高い穴埋め用のサブアタッカーとして役立つ。バトルメダルさえあれば、強化し放題なので、「勝どき」、「いきなりバイキルト」、「絶好調」をセットで持っているものも多数見受けられる。

ブーム初期はシャイニングボウを使わせるのが流行っていたようだが、最も役立つ運用方法が+550以上のステータスカンストのものに「勝どき」、「いきなりバイキルト」を付けて、系統斬撃を使わせる方法。勝どき(SIT)+バイキルト状態で系統斬撃を放ち会心が出れば、ほとんどのSSは一撃で落とせるだろう。特性選び放題+重量9という仕様のため、以前ほどの活躍はしないが、それでも使えなくなることは考えにくい。転生が実装されるのか?SSランクが実装されるのか?非常に気になるところである。

< キラーマシン3 >

キラーマシン、キラーマシン2に次ぐ、第三のキラーマシン。キラーマシンや2への思い入れが強いため、最初は馬鹿にしていたが、かなり凝った動きをする。間欠泉のように噴出するスラスターのエフェクトも味があるし、モノアイに残像が残ったりもする。どこか、ジ・Oやジオングを彷彿とさせ、マシン好きというよりかは、ガンダム好きに受けそうなモンスターである。能力値もSランク以下トップクラスになり、素で2回行動を持っている貴重な存在。果たして、新生転生や+999の実装で、どこまで伸びるのか?

連盟指令のコツ

SSを強化するためのタマゴロンが配布される主たるイベント。連盟指令に参加していて、仕様について理解していないユーザーが多いようだったので、ポイントを抜粋してみました。

①会心発生時(敵、呪文暴走含む)は1秒タイムが減る

②通常攻撃をするアタッカーは一番攻撃力が高いモンスター1体のみで良い(通常攻撃は同時着弾しないため、一番攻撃力の高いモンスターに延々と殴らせていた方が効率的)

③後列役として探索範囲の広い遠隔型や大型のモンスターに同時着弾する特技を使わせる(シャイニングボウ、剣の舞、魔風弾、天地邪砲、流星、火球連弾、終幕の炎、非魔人化のマータ系など)

④シャイニングボウや魔風弾などの属性攻撃は軽減程度なら十分に使える。

⑤お邪魔モンスターのシドーには要注意

⑥順位報酬を狙う場合の最低基準はボーナス1個で999獲得(これ以下では相当な人参を無駄にすることになる)

⑦500位報酬のタマゴロン+50は鍛錬の塔以下の効率となるため貴重な超奥義の書が配られることが多い1000位が目安

モンパレの改善点

< BS最前線の空間 >

バトルスタジアム一番の問題点が、自分と相手との間に空間が存在している点である。このため、初動で行動を移動に割く確率が高く、これが2回行動なのに1回しか行動しない。初動の行動順がランダムという不満を生み出した。自分と相手の前線を密着させた状態でスタートさせれば、多少サポート役にランダム要素が加わったところで、不満は激減するだろう。その場合の行動順に関しては、疑似対人戦のため、プレーヤー側を先手にしてしまっても良い。

< スタミナ自動回復もしくは上限UP >

1日に使えるスタミナが20しかないドラクエらしからぬ仕様。スマホアプリによく見受けられるスタミナ自動回復+レベルアップによるスタミナ上昇を増やすべきだ。また、最近は迷宮の門、鍛錬の塔と1度にたくさんのスタミナ使うイベントが増えたので、どう考えてもスタミナ20は消費スタミナに釣り合わない。

< 運営スタッフ総入替 >

ある意味、一番の急務。ゲームをプレーしていても、運営陣のやる気が全く感じられないため、ここは心機一転スタッフの総入替をするべきだろう。そのあかつきには、金輪際ドラクエ開発に関わらせないこと。

< BS採点方式の抜本的な見直し >

現状は負けないパーティーが高ポイントを出せない仕様。せっかく勝率計算をしているのだから、勝率ボーナスや連勝ボーナスを導入すべきである。また、スマホ版どこパレのコロシアムでは、重量差によるボーナスが導入されているようだが、これを逆輸入するのも良い。または、HP差によるボーナスも良いだろう。

< 特定特技の詠唱速度を遅延 >

特定特技とは、ギガスラッシュ、地這い大蛇、ギガントネイル、ソードクラッシュを指しているが。特にギガントネイルは超高性能特技なので、このまま普及が進めば、間違いなくバトルスタジアムは壊滅状況に追い込まれるだろう。

< 連盟指令の順位報酬見直し >

順位報酬が全く旨みのないものになっているので、1500位、750位、400位、300位などにタマゴロン系の報酬をもっと増やすべき。

< タマゴロンガチャもしくは相当のイベントを追加 >

+999のSSモンスターが3~5体が最低限ゲームをプレーする基準になっているのにもかかわらず、SSの+値を高められるアイテムの配布が少なすぎる。新規がスタートして、まともにゲームができるようになるまで、半年や1年がかかっているようでは、お話にならない。

< 称号入手でアイテム付与 >

無用の長物と化した称号は、入手時に特定アイテムを付与するシステムにして、コレクター要素を強めるべき。

< 特性・特技ストック機能の追加 >

特性や特技を1つ、ないしは2つ程度ストックできるような機能を付けて1体モンスターごとに戦略の幅を広げる。4つストックできるようになれば最高。この手のゲームを観察するに実現は難しそうだが、特技抽出機能も導入されれば、さらに面白くなる。

< 単体特技の照準不具合修正 >

俗にいうベホイマガードなどと呼ばれるものだが、味方単体に使用する特技を詠唱中は、ターゲットにされているモンスターが単体攻撃の照準にならないというバグ。ストレスしか溜まらないバグなので、修正すべきだろう。

豆知識

< 何度もリプレイ >

異界の門や迷宮の門での戦闘は、負けた後、画面が切り替わらないうちにリロードするとリプレイできる。(ただし、運営の規約に接触するため注意)

< 連盟指令の編成を保存 >

連盟指令時に編成後、スタートボタンを押して、画面が切り替わらないうちにリロードすると編成が保存されている。

< 腕試しの発生条件 >

ダンジョンや連続での発生がないことは知っているユーザーも多いかと思うが、ルーラ直後の移動でも腕試しは発生しない。そのため、パレード後に移動キャンセル(移動後に腕試しの発生エフェクトがない場合、パレード画面に切り替わる前にリロード)をすることによって、腕試し判定を確認できる。移動キャンセルについては、パレード中のリロードではないので、問題ないという意見もあるようだが、屁理屈のようにも聞こえる。

< 強敵が福引補助券を落とすか確認 >

メタル祭り中のメタル系をはじめ、シンボルエンカウント中にリロードすると、パレード開始前に戻る仕様になっている。そのため、強敵と戦い福引補助券を落とさなかった時点でリロードすれば、スタミナの無駄なく福引補助券を集められる。これも通常パレードではなく、警告文が出ないので問題ないという意見もあるが、やはり屁理屈のようにも聞こえる。

< 連盟指令にスタミナゼロで参加? >

連盟指令のバトル中に終了時刻をまたぐと、獲得報酬が加算されない代わりに、使った分のスタミナが返ってくる。ここまでは経験済みだが、どうやらこの方法でも参加報酬は貰えるようだ。(未確認情報)

< BSでのピオリムの効果 >

ピオリムで行動頻度が高まるという噂が物議を醸しているが、BSに限っては間違いなく影響がある。ピオラ状態のモンスターは、明らかに挙動に変化が見受けられ、移動速度が倍速になる。当然、目標地点に素早く到達するので、敵よりも行動頻度が高くなる。逆にボミエ状態のモンスターは、明らかに移動速度が鈍足になっている。また、明確な「さきがけ」かは不明だが、「いきなりピオラ」を持ったモンスターは、持っていないモンスターに比べて初動が速い。特にアタッカーに「いきなりピオラ」が付いている場合は実感しやすいだろう。いつの間に、ドラクエのピオリム、ボミオスがFFのヘイスト、スロウに成り下がったのか?「さきがけ」に関してもFF5の正宗の隠し効果が元祖なはずだ。

< 低ランクモンスターは守護神化がおすすめ >

現状のバトルスタジアムは、SSモンスターではなく、Sランク以下のモンスターの充実度で差が付いている。そこでDランク以下の低ランクのモンスターの選定法だが、マインド耐性よりも、耐久力の上がる守護神化できるモンスターが良い。というのも、キャップ3999時代では、SS+999の非バイキルト状態の攻撃1発に耐えられるかが目安になってくる。HPの目安が1500以上程度で、ランクF~Dのモンスターは+999でもない限り、守護神化なしではこの数値を超えられないことが多い。低ランクのモンスターのメリットは、特性を自在に選べるという点で、1撃に耐えれるようになって、はじめて○○ボディなども活きてくる。そんな意味では、「ももんじゃ」や「ズッキーニャ」、「スライムナイト」などは意外に侮れず、特に「ももんじゃ」は+999実装に、重量11という優秀な性能だ。仮に、多くのユーザーに、このような守護神化モンスターが行き渡った場合、キャップ3999時代の波に取り残された中途半端な性格のピサロなどは、完全に命脈が断たれるだろう。アタッカーが一撃でSランク以下を落とせないようでは致命的である。

< モンパレ道具箱 >

検索エンジンに「モンパレ道具箱」と検索すれば見つかると思うが、こちらのサイトが非常に役立つ。こっちをwikiにすべきなのではないか?というほど豊富なデータ集で、実装当初のSS能力上昇値が記載されているのは、ありがたい。タマゴロンの無駄遣いを避けるためにも、ぜひ活用すべし。実装当初のSSランクの上昇値については多少の誤差が見受けられることもあるが、+999の予想能力値を見る限り、問題になるレベルの誤差ではない。