wiz6 攻略 sfc 魔法 職業 初心者のための心得

この作品は私にとって記念すべきウィザードリィ初プレイ作品です。プレイするにあたり、色々なサイトで情報収集をしたのですが、この作品はどうもシリーズの他タイトルに比べ、異色の作品という印象を受けました。

しかし、終わってみると、その点が王道RPG好きの私にとって好印象でした。そんなウィザードリィ6を持ってしても、王道RPGとは言い難いですが、レトロゲーム好きの私にとっては十分に楽しめる作品です。

むしろ、NPCの台詞の言い回し、独自の視点、不親切さ、などなど普段私がプレイするゲームとは著しく違ったものが多く、長年ゲームをやり続けてきた私のようなプレーヤーでも新鮮さを味わうことができました。

しかし、初見プレイでは『なんて不親切なゲームだろう』という印象を持つほど、とっつきにくいシステムが気になったりもしたので、初心者がよりウィザードリィ6の世界に入り込めるように簡単なアドバイスをしてみたいと思います。

スポンサーリンク

ウィザードリィ6の魔法

私のRPGのプレイスタイルは、その時点で可能な限り強い武具を集め、最大限にレベルを上げて目前の敵に挑むというものです。そのため、王道RPGであるドラクエやFFなどでは魔法を活用することがあまりありません。

しかし、ウィザードリィ6では魔法の重要性が非常に高く、力押しによる戦法が通用しにくくなっています。というのも、ウィザードリィ6では物理攻撃の威力に比べ、圧倒的に魔法の威力が高く設定されているのです。

さらに、FFやドラクエでいえば、デスやブレイク、ザキやザラキといった一撃必殺魔法の有用性が非常に高くなっています。その理由が、1戦闘におけるモンスターの最大出現数です。

ウィザードリィ6では、一度の戦闘に20体以上のモンスターが出現することもあり、更に1~6程度のグループに別れています。また、照準切替が自動で行われないため、単発攻撃がキャンセルされてしまうことも珍しくありません。

これらの理由から敵全体に攻撃できるようなドラクエでいうところのイオ系のような魔法の有用性が自然と高くなってきます。

また、ウィザードリィ6の魔法は領域(属性)毎に別れていて、MPも各領域毎に割り当てられています。レベルアップ時には、魔法を覚えた領域のMPがアップしていくので各領域に役立つ魔法を覚えているようなキャラクターが育ってくると、かなり役立ちます。

ウィザードリィ6の魔法の覚え方は、習得条件を満たした魔法の中からレベルアップ時に選ぶ方式なので、習得順序がとても大切になってきます。

MPについて

ウィザードリィ6の初心者は、MPの上昇方法についても、確認しておきたいところです。上でも説明したとおり、ウィザードリィ6には6つの領域にそれぞれのMPを割り振れるようになっています。

魔法を覚えると魔法毎に決められたのMPボーナスが該当領域に割り振られて、MPボーナスは基本的に高位の魔法ほど高く設定されています。

さらにレベルアップ時にもそれぞれの領域のMPが成長します。しかし、ひとつも魔法を覚えてない領域については、MPの成長はしません。

そのため、なるべく初期の段階で多くの領域の魔法を使えるようにしておくと、各領域のMP成長を促せます。特に魔の領域については覚えられるようになった段階で最優先で習得するようにしましょう。

火の領域

強力な複数攻撃のある領域で、なんといっても最終奥義のニュークリアブラストが強力です。最後まで絶対に使う領域なので、集中して覚えたい領域です。

ブラインディング・フラッシュ

盲目にして相手行動不能にする魔法ですが、ドラクエのマヌーサなんかとはデキが違うので、一緒にしてはいけません。効果のある敵も多く、このゲームでは盲目=行動不能なので、非常に役立ちます。

また、序盤から習得可能なので、色々な意味でかなり優れた魔法です。バードのリュートと共に序盤を乗り切るための手段として役立ってくれるでしょう。

ファイアーボール

威力の高いグループ攻撃です。相手に応じてPLを調整することによって、多くの敵へのダメージソースとして活用できます。

ニュークリア・ブラスト

ドラクエでいうところのイオナズンで派手にぶっ放せます。最大PLなら敵全体に100近いダメージを与えることもあって、レベル上げ時の戦闘短縮にも役立ってくれます。

MP消費が膨大なため、重要な局面で使うのが普通ですが、MP回復が容易にできるようなレベル上げスポットでは、プレーヤーのストレスを大幅に軽減してくれる魔法です。

水の領域

火力では、火の領域には劣るものの、その代わり補助魔法が多く、中には強力な攻撃力を有する魔法もあります。

アイスボール

ファイアーボールの対極に位置するような魔法で、有用性は高いのでぜひ習得したい魔法です。別領域に、同等の効果がある魔法を習得することで、攻めの幅が広がります。

ディープ・フリーズ

単体魔法ですが、高威力かつコストパフォーマンスが非常に良い魔法となっています。単発なので優先して倒したい雑魚敵やボスには効果を発揮します。ほとんどの魔法が終盤力不足になる中、ディープ・フリーズは検討してくれます。

気の領域

大気の力を使って状態異常をもたらしたり、窒息させたりする領域で、ややトリッキーな魔法が多いです。しかし、最終的にはウィザードリィ6が即死ゲーと言われる所以である強力なアスフィクシエイションという全体即死魔法を覚えることができます。

プレーヤーのストレス軽減の意味も込めて、優先的に魔法を習得してMPをより多く割り振りたい領域です。

サイレンス

私はあまり使わなかったのですが魔法の優位性が高いウィザードリィ6において、敵の魔法を封じれることには大きな意味があります。

キュア・ポイズン

お察しのとおりキアリーです。毒を打ち消す効果があって、毒を使いこなす敵は多いので必須でしょう。

ウィザードリィ6には毒の強さにもレベルがあって、最大PLで唱えても解毒できない場合もあり、そのような時は複数回唱えてやる必要があります。例としては、忍者の毒はとても強力です。

レビテイト

パーティーを浮遊させる魔法で、あると役立つ場面がストーリーで一か所だけあります。しかし、なくても代用するアイテムがあり、必須というわけではありません。また、覚えた時に付与されるMPも多いので、アスフィクシエイションが活きてきます。

アスフィクシエイション

普通にプレイするなら是が非でも覚えたい魔法。対象を窒息死させる効果があり、効果は全体に及びます。

実際に使えるようになるとわかるのですが、PLを上げて唱えてやると序盤から終盤まで面白いように決まるので、とてもストレス軽減になりました。

地の領域

個人的な感想としては、ほとんど必要ない領域という感じで、全編を通して利用した記憶があまりありません。いくつかある攻撃魔法を習得して、他の領域のMP節約という感じなら使えるのかもしれません。

アーマープレート

パーティー全体のACを下げる効果があって、PLを上げると減少値も増えます。最大の特徴は一定時間効果が持続する点で、戦闘終了=効果終了ではありません。

クリエイト・ライフ

魔物を召喚して戦闘に参加させる魔法です。強敵との戦闘で有効ですが錬金術スペルなので覚えにくいのが欠点です。他の領域にも召喚魔法はあるため、やや不遇感が否めません。

心の領域

サイオニックのお家芸ともいえる領域で、ダンジョン探索に便利な魔法が揃っています。初心者には役立つが二回目以降のプレーヤーには全く必要ないという、ある意味では利用者を選ぶ領域といえるでしょう。

メンタル・アタック

この領域の基本魔法で発狂の追加効果もあるのでなかなか使えます。

スリープ

敵を睡眠状態にする魔法です。非常に役立つ魔法で、特に序盤は大活躍してくれます。バードのリュートを持っている場合は敵グループ毎に分担することで、敵の行動を完全に封じられることもあります。

ブレス

パーティー全員のACを下げて、さらに命中率を上げられる魔法です。攻防一体の魔法で、序盤は発狂しそうなほど敵に攻撃が当たらないので、序盤にあると便利です。

ディテクト・シークレット

ダンジョンに隠されたものを感知できる初心者には嬉しい魔法です。スカウトのスキルレベルが低い場合、かなり重要度は高まるでしょう。

アイデンティファイ

冒険を楽しむため、ぜひ習得すべきだと思う魔法です。ウィザードリィ6では防具のAC値こそ装備画面で表示されますが、武器の強さはこの魔法を使わなければ知ることができません。

加えてRPGに慣れた私でさえ武器名から武器の強さを予測するのが難しいゲームなので個人的には必須だと思います。防具に使うと各領域の耐性値まで知ることができます。

また、テイルズシリーズで全敵にスペクタクルズを使うようなコレクター気質な人にも必須の魔法で、アイテムメモをコンプリートするなら絶対に必要です。

マインドリード

習得必須というわけではないですが、NPCの心を読み取れる魔法です。当然NPCに使うことになるわけですが、個性溢れるユニークなNPCばかりなので使ってみるとなかなか面白いです。場合によっては冒険のヒントになることもあります。

イリュージョン

パーティーの壁になるモンスターを出現させられる召喚魔法です。

ロケート・オブジェクト

初心者にはありがたい魔法で周囲にある宝箱の位置を知ることができます。最大PLで唱えると、かなりの広範囲を探索することができます。

マインド・フレイ

敵全体にダメージを与えられる魔法です。そこまで威力は高くありませんが、ニュークリアブラストを覚えているキャラクターがこの魔法を覚えた場合、ニュークリアブラストがより活きてきます。

弱い敵にはこちらを使い、強い敵にはニュークリアブラストというような使い分けが可能です。ただし、そのようなキャラクターを作るためには転職が必須となります。

魔の領域

最も重要な領域のため、とにかくMPを優先的に増やしたいところです。回復魔法、攻撃魔法の最強クラスが共に揃っています。

ヒール・ウーンズ

いわゆるホイミです。序盤に嫌というほどお世話になる魔法で、最初は、ほとんどこの魔法に消費MPが独占されるでしょう。魔法専門キャラクターでなくともこの魔法を覚えられるならば優先的に習得していくべきです。

神学、精神学、錬金術に共通するスペルなので、多くの職業で覚えることができます。ただし、回復量は控えめになっていて、最大PLでやっとホイミと並ぶ程度の回復量です。そのため、中盤から終盤は、別の回復手段に頼ることも多くなります。

ディスペル・アンデッド

まさに僧侶専用ともいうべき魔法でアンデッド系のモンスターを即死させることができます。アンデッド限定ではありますが、このゲームにはアンデッド属性を持っている敵が多いのでかなり有用です。

エンチャンテッド・ブレード

パーティー全体の武器の命中率と貫通力を高める魔法です。物理主体パーティーの場合は役立ってくれるでしょう。

マジック・スクリーン

魔法を多用してくる雑魚敵やボスでは役立つ魔法です。魔法の効力を弱めるバリアを張ることができます。味方の回復魔法や補助魔法の効果まで弱めてしまいますが、敵の魔法攻撃が激しい場合は十分にメリットを得られるでしょう。

コンジュレイション

モンスターを召喚して戦闘に参加させることができます。強敵との戦いでは役立ってくれるでしょう。

ライフスティール

FFでいうところのドレインですが、ドレインとはダメージ倍率が桁違いに高いです。最大PLで唱えた場合は敵にもよりますが最大で1000ダメージを超えることもあります。

さらに攻撃と同時に回復もでき、回復量もヒールウーンズとは桁違いなので攻防一体の強力な魔法です。

アストラル・ゲート

対悪魔用の魔法で、悪魔系のモンスターを次元の狭間(笑)に送り還すことができます。強い悪魔系のモンスターが複数で出た場合は迷わずこの魔法です。効く確立もかなり高いです。

デス・ウィッシュ

敵全体に即死魔法をかけることができます。効く可能性が高く、PLを上げることで多くのモンスターを葬り去ることができます。このデスウィッシュ、アスフィクシエイションこそがウィザードリィ6を即死ゲーに仕立て上げました。

最終奥義として習得させると、終盤に猛威を振るいます。ちなみに、スキル不足で唱えてしまうと、術者が死んでしまう可能性があるので、注意しましょう。

スポンサーリンク

キャラクターメイキング

ウィザードリィの魅力のひとつにキャラクターメイキングがあります。これは種族や職業を指定してパーティーを自由に作成することができるシステムです。

予め用意されたパーティーで冒険することもできますが、自分であれこれと作成したパーティーの方が圧倒的に愛着がわきます。こちらも初めての人にはややとっつきにくいシステムとなっているので、説明していきたいと思います。

性別について

ウィザードリィ6では女性が圧倒的に有利で、装備できるアイテムの幅が広がります。また、女性にすることの最大のメリットとして、上級職のヴァルキリーになれます。

ヴァルキリーは非常に優れた職業で、初心者でも冒険を楽に進めることができるでしょう。特にこだわりがないなら全員女性でもいいくらいです。

種族について

各種族によって容姿も全く異なりますが、能力も全く違うのでそれぞれの特徴を把握してみましょう。

人間

ノーマルな種族で欠点もなければ長所もないです。各能力が均等に割り振られていて、どの職業も無難にこなせる可能性を持っていますが、悪くいえば器用貧乏なので最終的には特化型種族に遅れをとります。パーティーを強さという価値で判断するならば選ぶ必要はない種族です。

エルフ

催眠抵抗を持っていて、この種族を選ぶとHPにマイナス補正が入ります。ただ、HPのマイナス補正は後にいくらでも挽回できる部分なのでそれほど気にする面ではありません。

弓を使っていきたいなら一人はいると便利です。最強の弓はレンジャー+エルフという条件下でのみ装備可能です。しかし、本作では弓が冷遇されており、最強の弓を装備して、やっと活きてくるという感じです。そのため、無理して使うほどの武器ではありません。

ドワーフ

毒、魔系に抵抗を持っていて能力的に戦士系の職業向きです。

ノーム

魔系に抵抗を持っていて敏捷性に欠ける種族となっています。

ホビット

魔系に抵抗を持っていて魅力が高い種族となっています。

フェアリー

メリットとデメリットが極端なピーキーな種族です。魔系に抵抗を持っていて、この種族というだけで基本ACに-2という補正が入ります。

さらに、フェアリーだけの専用装備があり、MP回復力にプラス補正が入ります。デメリットは装備できる武具が極端に少なかったり、持ち運べる重量が極端に少ない点です。

デメリットも目立ちますが、実は最強の壁になれる可能性を秘めています。最終的には忍者とモンクに高い適正を見せる種族で、基本AC-2という種族特性にスキルの忍術が加わるためです。

さらに装備できる武器防具も最強装備という観点から考えるならばフェアリーに制限がかからないものばかりで、忍者にいたってはフェアリー専用装備が最強武器なので、忍者への適正が一番高い種族ともいえるでしょう。

最強パーティーを構築するなら1~3人くらいはいても良い種族です。ただし、初心者には全くお勧めできない職業で、入れるとしても1人程度に留めておくのが無難です。

リザードマン

酸、心系に抵抗を持っていて、アタッカー向きの種族です。物理攻撃ユニットとして考えるならば最適の種族ではありますが、MP回復力にマイナス補正が入ることから、予想以上に使いにくい印象があります。

ドラコン

酸、心系に抵抗を持っていて、最大の特徴はスタミナを消費してブレスを吐けることです。必中かつオールレンジ攻撃が可能という有用性の高さで序盤は大いに助けられます。

後列からブレスを吐いて攻撃も可能なため、意外と魔法系ユニットと相性が良かったりします。パーティーに一人いると序盤の安定度が段違いです。

フェルパー

催眠、心系、魔系に耐性能力を持っていて、能力の総合値も高いです。万能種族なので、種族で迷っているならこの種族にしておけば間違いはないでしょう。

ラウルフ

冷気に耐性を持っていて総合力の高い種族になっています。

ムーク

冷気、魔系に耐性を持っていて、総合力もまずまずの種族となっています。

スポンサーリンク

職業について

ウィザードリィ6のキャラクターメイキングでは、初期の職業選択が非常に重要です。序盤を楽に乗り切るための職業の組み合わせすることによってゲーム全体の難易度が大幅に変わってくるからです。

戦士

ベーシックなアタッカーという感じで装備できる武具も非常に多いです。しかしながら、ヴァルキリーという全てにおいて戦士より優れている職業が存在するので、女性はあまり選択する必要のない職業です。逆に男ばかりのパーティーならば一人はほしいところです。

魔法使い

冒険をスムーズに進めたいなら必須というくらいに重要度の高い職業です。攻撃系の魔法を得意としていて、複数グループに大ダメージを与えられる貴重なダメージ源となってくれるでしょう。

僧侶

こちらも魔法使いと同様に冒険をスムーズに進めたいなら必須の職業だといえます。ウィザードリィ6の僧侶は攻撃面も非常に優れていて、その理由が高レベルの僧侶が覚える数々の即死魔法です。

僧侶系の魔法を覚えるためのスキルである神学はヴァルキリーも持っていますが、役割の関係上より専門性が高くなるのが僧侶です。

盗賊

宝箱の罠を外したり、扉の鍵を開けたりと主に探索系の役割を担う存在です。しかし、ウィザードリィ6には、バードという序盤の救世主かつ万能選手がいるので、通常プレイではあまり必要性を感じない職業です。

レンジャー

弓のスペシャリストですが、弓が冷遇されているウィザードリィ6なので、初心者は選ばないのが無難です。どうしてもレンジャーを入れたいなら種族はエルフにしておくのがよいでしょう。そうすることで最強の弓を装備することができます。

アルケミスト

錬金術スキルを使うトリッキーな魔法を得意としている職業です。敵の行動を封じたり、ダンジョン探索に役立つ魔法を覚えていくので、パーティーに一人はいても良い存在です。特に初心者はこの職業に救われることも多いはずです。

バード

序盤を無難に乗り切りたいならぜひ入れておくべき職業で、専門スキルの音楽が非常に強力です。音楽スキルは楽器系のアイテムを使うことによって無限に魔法を使える効果を持ち、特に初期職業をバードにした時に手に入るリュートのスリープ効果は絶大です。

序盤に出現する多くのモンスターの行動を封じることができ、スリープの効果が弱まってくる後半になったら転職すればよいだけなので、決して死に駒になることはありません。

サイオニック

精神学を得意としている職業で心の領域の魔法を多く覚えていきます。しかし、心の領域の魔法には、あまり役に立つものがないので、利用価値を見出すのは難しいです。加えて初期職業で選択するのが難しく、この職業を選ぶくらいなら同じ精神学を扱うモンクを選んだ方が断然お得です。

ヴァルキリー

汎用性が非常に高い職業で、戦士系の重装備可能、神学スキル、レベルアップが早い、とメリットばかりが揃っています。さらに、専門装備の槍はミドルレンジからの攻撃が可能なので、隊列を気にする必要がありません。

最終的には剣に強い装備が集中するので、槍スキル、剣スキル共に伸ばしていきたいところです。また、ヴァルキリーは女性しか就くことのできない女性専門職です。

ビショップ

ドラクエの賢者のような性質を持つ職業で、魔法使いと僧侶のスペルを扱うことができます。一見すると非常に有用性の高い職業だと感じますが、レベルアップした時に習得可能な魔法を選ぶというシステムにおいては、中途半端なユニットになりがちです。

加えて、レベルアップが遅く、スキルポイント不足しがちのため、僧侶や魔法使いに比べると、高位魔法の取得が大変です。

ロード

ロードという響きからは勇者を彷彿とさせますが、そのようなシャレた職業ではありません。ヴァルキリーに良いところを全て持っていかれた悲しい職業になっています。

性別が女性の場合、ヴァルキリーを差し置いてロードを選ぶ意味など皆無です。男性なら戦士からロードへの転職を考えられますが、忍者やモンクの方が圧倒的に有用という罠があります。

アタッカータイプの職業ですが、戦士とはキッチリと差別化されています。戦士系に比べて装備制限が多く、後半まで軽装備を余儀なくされるので、やや防御面に不安が残る職業です。

しかし、最大の魅力である切術というクリティカルを発生させるスキルを持っていて、相手を一撃で葬り去ったりします。初心者が入れても問題ない職業ではありますが、中盤を乗り切るまでは常に防御面の不安を抱える点は、頭に入れておきましょう。

魔法使いのスペルを覚える魔術スキルを持ってはいますが、必要最低限の割り振りにしておかなければ切術が活きず、宝の持ち腐れになりかねないので注意しましょう。

モンク

最強の職業の一角で、忍術スキルが十分に高まってくるとカチカチになります。光がモンク、闇が忍者というような位置づけで、素手か棒がお勧め装備です。

レベルアップが早いとはいえませんが、忍者よりは断然早いので、序盤にいてもそれほど足手まといになる感じはしません。装備できる武具が非常に少なく、専用装備が手に入る後半までは、ほとんど初期装備のままなので、装備にお金がかからない職業です。

サイオニックのように精神学スキルを持っていますが、切術、忍術という有用スキルを扱えるため、精神学にスキルを振り分けるのは終盤になるでしょう。

忍者

最終的には前衛最強の壁として活躍してくれます。忍術を上げるたびにACが下がるという特性を持っていて、この恩恵を受けられるのは忍者とモンクだけになっています。

加えて、侍の切術も使えるため強烈なクリティカル攻撃も可能です。その反面レベルアップが非常に遅く、装備可能アイテムが極端に少ないので、初期に入れてしまうと本当に足手まといになります。

そのため、最終的に真価を発揮する職業であることを頭に入れておきましょう。私もイメージだけで初期パーティーに選びましたが、忍者らしい活躍はしてくれませんでした。

また、種族適正についてですが、忍者とフェアリーは相性抜群です。フェアリー特性のACマイナス補正に忍術スキルが相まって強固な壁としての存在感を見せてくれます。

さらに、忍者の場合フェアリー制限がかからない専用装備ばかりなので制限を気にする必要もなく、最終的にはフェアリー専用ロッドが最強装備になったりもします。

スポンサーリンク

初心者お勧めパーティー

前衛:ヴァルキリー、ヴァルキリー、戦士
後衛:魔法使い(ドラコン)、僧侶(ドラコン)、バード

どんな状況にも対応できる鉄板のパーティーです。ヴァルキリーと戦士は前衛の壁として役立ってくれますし、序盤はガス欠を起こしやすく待機が多い魔法系ユニットも、ドラコンのブレスならMPが尽きた後でも活躍できます。

さらに、バードのリュートを使うことによって多くの敵の行動を邪魔できるので、安定度の高い戦闘を積み重ねていけるでしょう。

もう少しバラエティ豊かにしたいなら、戦士を侍にしてみたり、戦士かヴァルキリーのどちらかをアルケミストにしてみるのも面白いかもしれません。

アルケミストは序盤で非常に役立つ魔法であるブラインディング・フラッシュを覚え、戦闘の安定度を高めるのに貢献してくれます。

どちらにしてもヴァルキリーが一人以上いれば非常に役立ってくれるので、覚えておきましょう。序盤は壁や回復役として役立ってくれますし、高レベルになってくると神学を利用した強力な即死系魔法を扱えたりもします。

レベルアップ時のスキルの割り当ては、特に必要なスキルがない戦士のスカウトを上げたりして探索用に使うのもよいでしょう。ヴァルキリーは神学スキルを中心に上げていきます。

魔法使い、僧侶はそれぞれ得意スキルである魔術と神学一点のみにスキルポイントを割り振って強力な魔法をいち早く覚えられるようにしましょう。

アルケミストがいる場合も同様に錬金術スキル特化の割り振りがよいです。侍がいる場合、切術スキル中心で割り振り、後半余裕が出てきたら魔術という具合です。

バードは万能型の職業なので、割り振れるスキルがたくさんありますが、このパーティーの組み合わせなら、探索系の技能全般を担当することになるので指先技に多くスキルポイントを割り振る必要があります。

また、武器系スキルに関しては攻撃を成功させることによってどんどんプラスされていくので、レベルアップ時に割り振るのはもったいないです。

バードの音楽も武器系スキルと同じように音楽を演奏することによって増えていくので特に割り振る必要はないでしょう。

メイキング時のボーナスポイント

キャラクターメイキングを繰り返すとわかるのですが、作成毎にそれぞれの項目にランダムでボーナスポイントが割り当てられることがわかります。その差は、最大で10以上になるようなこともあります。

当然キャラクター作成時に割り振られたステータスボーナスが8と18では序盤の難易度にも関係してくるので何度もトライして高いボーナスを得られるまで粘るというのも一つの作戦です。

ちなみに、各職業になれるかどうかは、このステータスの値が関係していて、それぞれの職業毎に決められた必要な値を上回っている必要があります。また、スキルポイントボーナスは、上記の説明に準じて、割り振っていけばよいでしょう。

職業補正値
戦士力【12】
魔法使い知【12】
僧侶信仰【12】、魅【8】
盗賊器用【12】、速【8】
レンジャー力【10】、知【8】、信仰【8】、生命【11】、器用【10】、速【8】、魅【8】
アルケミスト知【13】、器用【13】
バード知【10】、器用【12】、速【8】、魅【12】
サイオニック力【10】、知【14】、生命【14】、魅【10】
ヴァルキリー力【10】、信仰【11】、生命【11】、器用【10】、速【11】、魅【8】
ビショップ知【15】、信仰【15】、魅【8】
ロード力【12】、知【9】、信仰【12】、生命【12】、器用【9】、速【9】、魅【14】
力【12】、知【11】、生命【9】、器用【12】、速【14】、魅【8】
モンク力【13】、知【8】、信仰【13】、器用【10】、速【13】、魅【8】
忍者力【12】、知【10】、信仰【10】、生命【12】、器用【12】、速【12】

MP回復力について

ウィザードリィ6には、隠れステータスとしてMP回復力という数値があります。同様にHP回復力も存在しますが、これについてはMPが回復さえすれば魔法を使ってHPも回復できるので、それほど重要ではありません。

このMP回復力という数値は初期のキャラクター選択時に決定していて、種族と初期職業が関係しています。

例えば、初期職業にMP回復力の高い僧侶を選んで、後にヴァルキリーに転職した場合は、MP回復力の高いままのヴァルキリーが完成するというわけです。

初心者はあまり気にする必要はありませんが、こだわりのある中級者以上の方は、キャラクターメイキングの際にMP回復力にもこだわってみてはいかがでしょうか。

また、MP回復力は領域毎に割り当てられていて、各職業に得意属性が存在します。基本値を1として、下記にそれぞれの内訳を記載しておきます。

職業補正値
魔法使い火【+1】、水【+2】、気【+1】、地【+1】、心【+1】、魔【+2】
僧侶火【+1】、水【+1】、気【+2】、地【+2】、心【+1】、魔【+2】
ビショップ火【0】、水【0】、気【0】、地【0】、心【+2】、魔【+2】
アルケミスト火【+2】、水【+1】、気【+2】、地【+2】、心【+1】、魔【+1】
サイオニック火【+1】、水【+1】、気【+1】、地【+1】、心【+3】、魔【+1】

※1 その他職業は全ての領域が1で補正値なし
※2 フェアリーは全領域に+1の補正
※3 リザードマンは全領域に-1の補正
※4 ステータスのVIT値が16以上の場合は全領域に+1の補正

スポンサーリンク

ウィザードリィ6冒険序盤の心得

まずは隊列と装備を確認

冒険が始まったら、まずは隊列と装備を変更しましょう。スタート時は無装備なので、各キャラクターに割り振られたアイテムを装備することから始めましょう。

次に隊列ですが、前衛3人後衛3人なので、前衛はショートorミドルレンジでの攻撃が可能、後衛はミドルorロングレンジでの攻撃が可能になっています。

前衛 前衛
前衛 後衛
後衛 後衛

このような並び順なので、装備武器や能力などと相談した上で、配置しましょう。隊列という概念は、モンスターも同様で、モンスターの場合、表示されているグループの上から2つまでが前衛です。

モンスターもショートレンジ攻撃は、前衛からしかできないので、物理攻撃主体のモンスターと戦う場合は倒す順番を考えて、前衛の行動をいかに封じられるかが鍵を握っています。前衛グループを倒すと後衛モンスターが前衛に押し出されます。

敵に攻撃が当たらない

冒険を始めて、程なくするとモンスターとのバトルがあるはずです。その際に初心者が、ぶち当たる壁が物理攻撃がモンスターに全く当たらないという状況です。

これはバグなどではなく仕様で、ウィザードリィ6ではステータスと該当武器のスキルポイントで命中率が決まるために、初期の頃は恐ろしいほど命中率が低くなっています。

この状況の打開策として、魔法攻撃、ドラコンのブレス、バードのリュートなどがあります。ドラコンのブレスは必中ですし、バードのリュートで敵を眠らせることができれば、一気に回避率を下げることができます。

転職システムは難易度調整に便利

戦闘で楽をしたいなら、転職をどんどん活用すべきです。ウィザードリィ6の転職はダーマ神殿に行く必要がなく、特別なアイテムも必要ありません。スタート直後から、いつ何時でも転職できます。

しかし、転職するには条件もあり、転職したい職業になるための必要ステータス値を満たしている必要があります。また、転職には、レベルが2以上、必要です。なお、フェアリーに限っては必要能力値を満たしていればレベル1でも転職が可能なようです。

転職のメリット、デメリットですが転職することによるメリットがデメリットに比べて圧倒的に大きいです。まず、転職するとレベルが1に戻りステータスも各職業の最低値になります。

しかし、覚えたスキル、魔法、HP、各領域MPについては前職業のものを引き継ぎます。そのため、転職を重ねることによってタフになりますし、強力な魔法をどんどんぶっ放すことができるようになるのです。

例えば、5までレベルを上げて転職を繰り返すと序盤にもかかわらずラストボスを倒せるような強力なパーティーを簡単に作り上げることができます。

ドラクエ3のように、高いレベルで転職をした方が有利という概念はウィザードリィ6には一切通用しないので転職の回数自体が強さに比例すると覚えておきましょう。

さらに、各ステータスの上限が20と決まっていて、レベルアップで上昇させられるのは18までです。そのため、転職することによるステータス低下のデメリットが最小限になっています。

このような転職システムを採用しているがため、この転職は難易度調整に非常に役立ちます。楽にクリアしたいなら転職を重ねればよいですし、適度な難易度でクリアしたいなら一度か二度の転職にするとよいでしょう。

このシステムのおかげで例えパーティー作成で失敗しても転職を重ねて強くすることで、難所が突破できるようになっています。

余談ですがウィザードリィ6の序盤が難しいとされる理由のひとつにこの転職システムがあるのではないかと思ってます。このシステムのせいで後半の戦闘が楽になりすぎるのです。

ちなみに、転職はパーティー画面から『メンバー⇒該当キャラクター選択⇒へんこう⇒しょくぎょう』と選ぶことで可能です。

休息を徹底活用

ウィザードリィ6には宿屋の概念がなく、それどころか街も存在しません。つまり、舞台となるダンジョンに入りっぱなしの状態でラストをむかえるというトルネコもビックリするようなゲームなのです。

その代わり、『やすむ』というコマンドがあります。このコマンドはいつでも利用することができ、使用すると休憩中となり、HPとMPが少しずつ回復します。しかし、休むことによるデメリットが気になるところです。

ところが、このコマンドを利用するデメリットは無いに等しく、時間経過による加齢も、ほぼ気にする必要はありません。なぜなら、敵と戦うたびに休んだとしても、ゲームを終わるまでに年を1歳取るか、取らないか、というレベルなのです。

仮に、加齢し過ぎても、若さのアンクという終盤の敵が腐るほど落とすアイテムで若返りが可能なので、、実質年齢は無視しても良いです。

休んでいる最中に敵に見つかることもありますが、稀に睡眠状態のまま戦闘に突入する程度で、その判定も各メンバー毎なので全員睡眠状態で絶体絶命という状況になる可能性もかなり低いかと思われます。

このことからも戦闘が終了してパーティーが弱っていたら、積極的に休みましょう。

スタミナを理解

ウィザードリィ6は現実志向なので、各キャラクターにスタミナという数値が存在します。行動をするとスタミナが減少し、スタミナがゼロの状態になると黒龍波を使用した飛影のように強制的に寝込んでしまいます。

スタミナは休息で大幅に回復することができるので、HPやMPだけではなくスタミナの消費量についても常に確認していきたいところです。

魔法習得に必要なスキルポイントについて

ウィザードリィ6では職業とスキルポイントで覚えられる魔法が決められています。魔法使いの魔術、僧侶の神学、アルケミストの錬金術などがスキルポイントに当たる部分で、この数値が高ければ高いほど、高位の魔法を覚えることができます。

ヒール・ウーンズはできるだけ大勢が習得

ヒールウーンズとはウィザードリィ6おける回復魔法です。魔の領域で覚えることができ、唯一の回復専門魔法になっています。そのため、神学、精神学、錬金術のスキルでの習得が可能というように、配慮されています。

僧侶、ヴァルキリー、アルケミスト、サイオニック、ビショップ、ロード、モンク、忍者と幅広い職業で覚えることが可能なので、習得可能になった段階で積極的に覚えておきましょう。

パーティーにヒール・ウーンズが唱えられるキャラクターが一人増えるたびに冒険の安定度は増していくはずです。

AC(アーマークラス)について

ウィザードリィ6では防御力の値に聞き慣れないACという値が使われています。ACはアーマークラスの略で、この値が低ければ低いほど回避率と防御力に優れています。

また、ACは基本ACの他に部位毎のACに分かれていて頭、胴体上、胴体下、手、足というようになっています。

頭のACは飛行モンスターのような上空から攻撃してくる相手からの被ダメージ、足のACは小動物のような足周りへの攻撃をしてくる相手からの被ダメージに大きく関係しています。

セーブについて

ウィザードリィ6には、セーブポイントが存在せず、基本的に戦闘時以外はいつでもセーブが可能です。

このセーブ機能をフル活用してこそ攻略できるような難易度なので普通のRPG以上にこまめなセーブが重要になってきます。特に序盤は戦闘一回毎にセーブしても決してやりすぎではありません。

死亡について

町や村が存在しないウィザードリィ6において、教会や復活屋あるはずもありません。そのため、本作において死亡という状態異常は予想以上に厄介です。死亡からの回復手段はアイテムを使うかレザレクションの魔法を使うかです。

アイテムはNPCとの取引で手に入れるのが普通なので、死亡した場合は主にこちらの手段で回復させることになります。魔法の魔領域のレザレクションは最高位かつ有用な他の魔法が多い領域ということもあり、なかなか覚える余裕がありません。

ひとつ上でセーブについての解説をしましたが、死亡者が続出しやすい序盤の戦闘においてはセーブをフル活用して戦闘結果が思わしくない場合はリセットしてしまうというのもひとつの手段でしょう。

ちなみに、死亡や石化の状態異常の回復にはステータスの生命力を1必要とするようです。少し疑問系となってしまいましたが、私は死亡したらリセットという方法を使っていたため、一度も蘇生アイテムや魔法に頼らないという結果でした。

また、生命力が0になったキャラクターはロスト(消滅)といわれる状態になるようです。