FF5のジョブシステムは、FF3の上位互換ともいえるシステムが構築されています。何度、攻略しても、その素晴らしさには驚嘆し、今後、二度と本作を超えるシステムのFFは現れないでしょう。
ジョブ解説
ナイト
序盤の風のクリスタルとして手に入るので、利用頻度が高くなるかと思いきや、唯一役立つのがアビリティレベル3で覚える「両手持ち」です。他は、特定の戦闘で守りが役立ったりするくらいで、イマイチ、パッとしないジョブです。
力がモンクを超えたりする仕様なら良かったのですが、最終的なすっぴんを見越しても、特にマスターする必要のないジョブです。せめて、剣+盾+兜+鎧が装備できる重装備というアビリティでもあればよかったのですが…。
両手持ちは序盤に覚えるとタイクーンの阿修羅を両手持ちしたり、何かと役立ちます。物理アタッカーに向いている、バッツに覚えさせて、すぐに他のジョブに移行しても問題ないでしょう。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
かばう | 10 | 瀕死の味方をかばう |
まもり | 30 | 物理攻撃のダメージ0 |
両手持ち | 50 | 両手で武器を持ちダメージ約2倍 |
たてそうび | 100 | 盾装備可能 |
よろいそうび | 150 | 鎧装備可能 |
けんそうび | 350 | 剣装備可能かつ力がナイトと同じ |
モンク
絶対に覚えたい、というようなアビリティはありませんが、アビリティレベル2で覚える「格闘」は、なかなか役立ちます。白魔導士や黒魔導士に付けると、インスタントアタッカーになれるので、序盤は重宝しそうです。
モンクは、どちらかといえば、マスター時のステータス引継ぎの恩恵が大きいジョブです。マスターすることで、すっぴんの力、HP、体力が、いっきに高水準になりますので、最終的には必ずマスターさせたいところです。
また、私のようなレベル上げ大好きの効率厨には、固有アビリティの「蹴り」が非常に役立ちます。全体物理攻撃の乏しいFF5において、MP消費なしで序盤から使える全体攻撃で、レベル次第では敵を一掃できます。モンク唯一の欠点は、この「蹴り」をアビリティとして引き継げなかった点です。
モンク最大の特徴といえば、高い力を活かした、素手による2連続攻撃です。強い武器がない序盤から中盤にかけて、総ダメージは独壇場で、刀と同様に一定確率でクリティカルが発生します。
このモンクの特性を最大限に活かし、パーティー4人をモンクにして、戦うでゴリ押しする戦法はFF5の定番です。例えば、序盤にトルナ運河で戦うカーラボスは、弱点のサンダーで攻めるより、モンク×4の方がお手軽だったりします。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
ためる | 15 | 一定時間力を貯めてダメージ約2倍 |
かくとう | 30 | 力と素手によるダメージ(2回攻撃)がモンクと同じ |
チャクラ | 45 | 自身のHP及び一部状態異常を回復 |
カウンター | 60 | 敵の攻撃に一定確率で反撃 |
HP10%アップ | 100 | HPが10%アップする |
HP20%アップ | 150 | HPが20%アップする |
HP30%アップ | 300 | HPが30%アップする |
シーフ
パーティーに1人は欲しいジョブ。また、コレクターアイテムが豊富なFF5においては、プレーヤーによって有用度が全く変わってきます。ステータス面では、素早さがどのジョブよりも優秀で、重要性の高いステータスのため、しっかりマスターさせておきたいところです。
シーフは固有アビリティが優秀で、シーフにジョブチェンジしておくだけで、フィールド以外をダッシュ歩行可能だったり、隠し通路が表示されたりします。また、戦闘においては、「警戒」により、バックアタックを防いでくれます。
コレクターならアビリティレベル4で覚える「盗む」、レベル6で覚える「ぶんどる」は必須なので、風のクリスタルを入手してすぐ、コツコツとAPを稼いでいくようにしましょう。「盗む」を覚えるまでには、それなりに稼ぐ必要があります。
ジョブマスターで覚える「ちょこまかうごく」ですが、シーフと同じ素早さになるので、レベル上げ時の行動調整に役立ちます。個人的には、モンクの蹴りとの相性が良かったです。また、シーフに魔法Lv○は相性が良く、戦闘開始直後にいち早く、黒魔法や召喚を放てる可能性が高いです。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
かくしつうろ | 10 | 隠し通路を発見 |
とんずら | 20 | 特定の敵を除き、すぐに逃走成功 |
ダッシュ | 30 | フィールド以外でダッシュ歩行可能 |
ぬすむ | 50 | 敵からアイテムを盗む |
けいかい | 75 | バックアタックを防ぐ |
ぶんどる | 150 | 敵に通常攻撃+盗む |
ちょこまかうごく | 300 | シーフと素早さが同じ |
竜騎士
あの有名な稀代の裏切り者と同様で、ジャンプが最大の特徴。ジャンプは、一定時間戦闘を離脱して、敵にダメージを与えるアビリティです。槍装備の場合に限り、ダメージが約2倍に跳ね上がります。ちなみに、二刀流なら、しっかり2回ダメージを与えます。
ロンカ遺跡で土のクリスタルとして手に入り、そこまで目立つジョブでもないので、正直、あえて使う必要はないかもしれません。第一世界の最強武器がジャベリンという槍なので、二刀流状態で、ジャンプさせれば、強いといえば強いです。
また、少しリッチな戦法になりますが、VS神竜戦において、すっぴんに飛龍の槍×2を装備させて、ジャンプさせると圧倒することができます。上級者は攻防一体の戦法として、ジャンプを好むようですが、緻密な戦略が必要かつ面倒なので、初心者が使うような方法ではないでしょう。
他は、アビリティレベル2で覚える「竜剣」が、魔導士系ジョブのMP回復に少し役立つくらいです。FF4の裏切り者の手前、イメージ先行で使う中二病、低レベル攻略で使う上級者のためのジョブといえるかもしれません。バッツのなんて、まんまカインですからね。(あっ、言っちゃった!!)
アビリティが少ないジョブなので、要望としては後のシリーズで登場した「ハイジャンプ」や何らかの全体攻撃可能なアビリティをねじ込んで欲しかったです。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
ジャンプ | 50 | 一定期間戦闘を離脱した後に攻撃(槍でダメージ約2倍) |
りゅうけん | 150 | 敵の残存HPとMPを吸収(魔力依存) |
やりそうび | 400 | 槍装備可能かつ竜騎士と力が同じ |
忍者
本作で最も優遇されたジョブ。二刀流による攻撃や投げるが強力。重要なアビリティは、レベル4の「投げる」、レベル5の「二刀流」です。二刀流は、すっぴんに特性として受け継がれるので、バッツやファリスにとっては非常に重要です。
「投げる」は、専用アイテムの雷神の術と火遁の術を気軽にロッド強化できるので、黒魔導士、時魔導士、召喚士に付けて使うのが基本です。また、レベルが十分ではない場合、手裏剣や風魔手裏剣が意外に役立ったりします。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
けむりだま | 10 | 特定の敵を除き、すぐに逃走成功 |
ぶんしん | 30 | 物理攻撃を2回防ぐ分身を創り出す |
せんせいこうげき | 50 | 先制攻撃の確率をアップ |
なげる | 150 | 武器や専用アイテムを投げてダメージを与える |
にとうりゅう | 450 | 武器を両手に装備できる |
侍
阿修羅の用途を見出せず業を煮やしたプレーヤーの前に突如として現れるジョブ。気になるのはストーリーだけで、戦闘は面倒というプレーヤーに重宝されるジョブで、銭投げの火力が凄まじいです。
FF5は、前半こそ金欠気味ですが、終盤になるとギルが腐るほど余るので、全体攻撃かつ高ダメージということで、十分に戦力として数えられます。しかも、威力の割には消費ギルは少なめになっており、私のデータですが、1回1万ギル程度で、全体に6000~9999程度(Lv86)のダメージを与えています。
また、個人的には第二世界のレベル上げで使っていたエクスデス城のイエロードラゴンとブルードラゴンに居合い抜きが効果的でした。固有特性の「白刃取り」は、ジョブマスター後にすっぴんに受け継がれるので、意外なところで役立ったりします。しかし、白刃取り発動時のエフェクトを見る限り、どう見ても頭は真っ二つです(笑)。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
みねうち | 10 | 敵を麻痺状態にする |
ぜになげ | 30 | ギルを消費して強力な全体攻撃 |
しらはどり | 60 | 一定確率で物理攻撃を無効化する |
かたなそうび | 180 | 刀装備可能かつ侍と力が同じ |
いあいぬき | 540 | 一定時間集中して敵全体に即死攻撃 |
バーサーカー
コマンド入力ができず、常に自動で戦闘します。常にバーサク状態で、通常攻撃しかできないので、普通の攻略ではまず使わないでしょう。レベル上げに使えると思いきや、戦闘開始から攻撃まで、素早さの低さに起因する意味不明の待機時間があるので、Aボタンを押しっぱなしにした他ジョブのキャラの方が圧倒的に早く行動できます。
2ターン目以降は、コマンド入力が省略されるので、攻撃力が強化された状態で素早く動けますが、それではレベル上げに使えません。せめて、斧の攻撃力が他の装備に比べ、高く設定されていれば良いのですが、決してそんな事もないです。
当然ですが、バーサーカーをジョブマスターしても、バーサクがすっぴんに受け継がれるということはありません。もし、受け継がれる場合、鬼畜設定です。FF2あたりのスクウェアなら、十分にやりそうでしたが。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
バーサク | 100 | バーサク状態でコマンド入力不可 |
おのそうび | 400 | 斧装備可能かつ力がバーサーカーと同じ |
狩人
アビリティレベル4で覚える「乱れ射ち」に、その価値が集約されています。乱れ射ちは、通常攻撃のダメージを6割~7割程度?にして、4回必中攻撃を行うアビリティです。
最終的には物理アタッカー必須の技能で、両手持ちや二刀流と組み合わせて、更なるダメージアップを図ることも可能です。また、アビリティレベル4かつAP400程度で、覚えられるのですが、その有用性を踏まえれば、かなり少ないAPで覚えることが可能だといえます。
他には、レベル2で覚えられる「狙う」が、特定の敵を相手にする場合、役立つかもしれません。狙うは、命中率を高めた状態で通常攻撃が可能です。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
どうぶつ | 15 | 動物を呼んで様々な効果を得る(Lvにより種類が増える) |
ねらう | 45 | 命中率を高めて通常攻撃 |
ゆみやそうび | 135 | 弓装備可能かつ力と素早さが狩人と同じ |
みだれうち | 405 | 通常ダメージをやや減少させた必中4連続攻撃 |
魔法剣士
最大の特徴は、魔法を攻撃に付加できる魔法剣です。中には、状態異常系の魔法を付加できるものもあり、通常の魔法では効かないモンスターにも、魔法剣なら通るという現象もあります。
代表的なのがVSオーディンに対しての魔法剣ブレイクで、乱れ射ち状態で放ってやれば、かなり高確率で殺れます。属性魔法は、基本的に弱点を突いた時にダメージが激増するという感じですが、最終奥義の魔法剣フレアだけは別です。
魔法剣フレアは、単純にダメージをアップさせる効果があり、チキンナイフ装備時の魔法剣フレアの乱れ射ちは驚異的なダメージを誇ります。他にも、VSオメガに対して魔法剣サンダガ、VSギルガメに対しての魔法剣ブリザガ、VSアポカリョープスに対しての魔法剣バイオなど、一部のボスには有効な攻撃手段になります。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
まほうバリア | 10 | 瀕死で魔法バリア(シェル)を張る |
まほうけんLv1 | 20 | Lv1の魔法剣が使用可能かつ魔力とMPが魔法剣士と同じ |
まほうけんLv2 | 30 | Lv2の魔法剣が使用可能かつ魔力とMPが魔法剣士と同じ |
まほうけんLv3 | 50 | Lv3の魔法剣が使用可能かつ魔力とMPが魔法剣士と同じ |
まほうけんLv4 | 70 | Lv4の魔法剣が使用可能かつ魔力とMPが魔法剣士と同じ |
まほうけんLv5 | 100 | Lv5の魔法剣が使用可能かつ魔力とMPが魔法剣士と同じ |
まほうけんLv6 | 400 | Lv6の魔法剣が使用可能かつ魔力とMPが魔法剣士と同じ |
白魔導士
パーティーの回復の要で、その重要性は語るまでもないでしょう。白魔導士の使う白魔法の重要性はもちろん、アビリティの「白魔法Lv○」も非常に重要なので、必ず1人は回復のエキスパートとして育てたいところです。
また、フォークタワーで解放される白魔法であり、唯一の攻撃魔法であるホーリーは、属性強化込みなら、単体魔法で最もダメージを与えられる魔法です。消費MPも20と、凄まじいコストパフォーマンスを誇ります。ちなみに、ホーリーの強化は、ルーンのベル、賢者の杖で可能。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
しろまほうLv1 | 10 | Lv1の白魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
しろまほうLv2 | 20 | Lv2の白魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
しろまほうLv3 | 30 | Lv3の白魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
しろまほうLv4 | 50 | Lv4の白魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
しろまほうLv5 | 70 | Lv5の白魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
しろまほうLv6 | 100 | Lv6の白魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
MP10%アップ | 300 | MPが10%アップする |
黒魔導士
三色ロッドにより、手軽に序盤から三属性魔法の強化が可能なので、黒魔法は、どの段階においても、有効な攻撃手段として選択肢に残ります。魔力は、召喚士にやや劣りますが、黒魔法の有用性から、黒魔導師の方が圧倒的に役立ちます。
冒険を楽にするためにも、白魔導士と同じく、パーティーに1人はエキスパートを育てておきたいところです。また、序盤から中盤にかけては、黒魔導士に忍者のアビリティである「投げる」が猛威を振るいます。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
くろまほうLv1 | 10 | Lv1の黒魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
くろまほうLv2 | 20 | Lv2の黒魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
くろまほうLv3 | 30 | Lv3の黒魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
くろまほうLv4 | 50 | Lv4の黒魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
くろまほうLv5 | 70 | Lv5の黒魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
くろまほうLv6 | 100 | Lv6の黒魔法が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
MP30%アップ | 450 | MPが30%アップする |
時魔導士
白魔導士や黒魔導士に比べると、補助魔法を豊富に覚えます。私のようにレベルを上げまくるプレーヤーにとっては有用性は低いですが、戦略重視のプレーヤーにとっては、非常に役立つジョブです。
青魔法を使いこなすくらいなら、その前に時空魔法を使いこなしたいところで、最も役立つのが、パーティーの行動回数を飛躍的に増やす、ヘイストやヘイスガでしょう。
また、モンスターによってはスロウやスロウガ、ストップが有効なので、上手く使っていきたいところです。また、意外なところでグラビデやグラビガが役立ったりすることもあります。
他にもアイテムコレクターならリターンには嫌というほどお世話になりますし、ズルをしたいならクイックです(笑)。アビリティレベル7で「ロッド装備」を覚えますが、なぜか魔力やMPが時魔導士の数値を受け継がないので、ほぼ無意味です。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
じくうLv1 | 10 | Lv1の時魔法が使用可能かつ魔力とMPが時魔導士と同じ |
じくうLv2 | 20 | Lv2の時魔法が使用可能かつ魔力とMPが時魔導士と同じ |
じくうLv3 | 30 | Lv3の時魔法が使用可能かつ魔力とMPが時魔導士と同じ |
じくうLv4 | 50 | Lv4の時魔法が使用可能かつ魔力とMPが時魔導士と同じ |
じくうLv5 | 70 | Lv5の時魔法が使用可能かつ魔力とMPが時魔導士と同じ |
じくうLv6 | 100 | Lv6の時魔法が使用可能かつ魔力とMPが時魔導士と同じ |
ロッドそうび | 250 | ロッド装備可能 |
召喚士
タイタンを覚えるまでは、ダメージを与える手段に乏しいジョブなので、序盤は、ほとんど使いません。中盤からはタイタンに、ゴーレム、カーバンクルといった優秀な召喚獣を使えるようになるので、戦略に組み込んでみるのもよいでしょう。
終盤は、属性強化したシルドラが猛威を振るい、そのせいで竜王バハムートが影を潜めます。また、オーディンは、レベル上げに役立つこともあり、鉄巨人に斬鉄剣が高確率で決まるのは大きいです。
最後に覚えるアビリティの「呼びだす」ですが、手に入れた召喚獣からランダムかつ消費MP0で、召喚魔法を唱えることができます。ステータス面は、魔力が全ジョブ中ナンバーワンなので、魔法担当キャラはマスターしておきたいところです。しかし、その差を黒魔導士と比べるとわずかです。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
しょうかんLv1 | 15 | Lv1の召喚が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
しょうかんLv2 | 30 | Lv2の召喚が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
しょうかんLv3 | 45 | Lv3の召喚が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
しょうかんLv4 | 60 | Lv4の召喚が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
しょうかんLv5 | 100 | Lv5の召喚が使用可能かつ魔力とMPが白魔導士と同じ |
よびだす | 500 | 手に入れた召喚獣からランダムで使用(MP消費なし) |
青魔導士
ラーニングにより、敵の使う特定の技を青魔法として使えます。青魔法は、確かに役立つのですが、通常プレイでは黒魔法や白魔法以上に有用性を発揮する場面は、かなり少ないです。
どちらかといえば、青魔法を空きなく埋めるための、コレクター的な要素だともいえるでしょう。最も役立つマイティガードは終盤にならなければ覚えられませんし、ホワイトウインドもレベルが上がって高HPだからこそ効果を発揮する技です。
他は、レベル上げに役立ったり、特定ボスを瞬殺できるレベル5デス。レベルが低く、ダメージを奪える手段が限られるパーティーに役立つ「針千本」。レベル上げ時のMP回復に役立つ「融合」などでしょうか?
いずれにしても場面を作ったり、ピンポイントで使いこなす知識が必要なので、特殊プレイでもない限り、戦略の中心として組み立てられる機会は少ないでしょう。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
しらべる | 10 | 敵のHPを調べる |
ラーニング | 20 | 特定の技を受けると覚える |
あおまほう | 70 | 青魔法を使用可能かつ魔力とMPが青魔導士と同じ |
みやぶる | 250 | 敵のレベル、HP、弱点を調べる |
赤魔導士
連続魔を覚えるためだけのジョブ。必要APは999と膨大ですが、それだけの苦労をする価値はあります。騎士剣以外の剣を装備できたり、白魔法と黒魔法のLv3までを扱える白黒魔がアビリティの特徴的なジョブですが、中盤以降はその中途半端なところがネックになります。
個人的な要望としては、赤魔導士ではなく、白魔法と黒魔法を全て扱える賢者を出して欲しかったですね。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
しろくろまLv1 | 20 | 白黒魔Lv1が使用可能かつ魔力とMPが赤魔導士と同じ |
しろくろまLv2 | 40 | 白黒魔Lv2が使用可能かつ魔力とMPが赤魔導士と同じ |
しろくろまLv3 | 100 | 白黒魔Lv3が使用可能かつ魔力とMPが赤魔導士と同じ |
れんぞくま | 999 | 魔法を連続で使え魔力とMPが赤魔導士と同様になり白黒魔Lv3が使用可能 |
魔獣使い
モンスターを操ったり、捕らえて特殊技を放ったりできる特徴的なジョブ。操るは、青魔法習得に非常に役立つ。また、捕らえるは特殊技狙いというよりか、アイアンドレスやグレイトドラゴンのような超強力な物理攻撃を放てるモンスターを狙って使うことになる。
ヒュプノクラウンで操る確率が大幅に上昇し、「コルナゴの壺」で捕らえられるモンスターのHP残量が1/2で済む。両方、第二世界が初入手なので、魔獣使いの本格的な運用は第二世界以降になるだろう。
放つがFF6の暴れる方式までとは言わないが、ストック方式になっていれば、活躍の機会はもっと増えたような気がする。また、放つが味方も対象にできれば、青魔法習得にさらに深みが出そうだ。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
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なだめる | 10 | 魔獣系のモンスターをおとなしくさせる |
あやつる | 50 | モンスターを操る |
むちそうび | 100 | 鞭装備可能かつ力が魔獣使いと同じ |
とらえる | 300 | モンスターを捕らえて放てる |
薬師
状態異常を回復する治癒や味方の戦闘不能を回復できる蘇生は有効ですが、結局、白魔法のアビリティに負けてしまいます。薬師の真価はアビリティレベル2で覚える調合です。材料となる対象アイテムを2つ組み合わせることで、様々な効果を発揮する薬を精製できます。
効果は戦闘中だけですが、調合でしか発生させられない効果も多いので、上手く使いこなしたいところです。最初は面倒に感じるかもしれませんが、基本的には順不同なので、繰り返し使う効果の組み合わせは、すぐに覚えられるでしょう。
特定属性を無効にしたり、吸収したりするバリアを張ったり、対象の種族を変えたりもできます。極めつけは、「レベル255デス」で、対象のレベルを+20するドラゴンパワーで、レベル上限まで無理やり上げ、レベル5デスで葬り去ろうというチート級の戦法です。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
くすりのちしき | 10 | 回復アイテム効果が2倍 |
ちょうごう | 30 | 材料を2つ使い薬を調合する |
のむ | 45 | ドーピングドリンクを消費して飲む |
ちゆ | 135 | 状態異常を回復 |
そせい | 405 | 戦闘不能の味方を回復 |
風水士
周囲の地形に応じた特殊攻撃が発生する「ちけい」が最大の特徴。中には強力な攻撃もありますが、発生確率がランダムなので、過信は禁物です。また、「落とし穴回避」や「ダメージ床」のアビリティが地味に役立ちます。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
ちけい | 25 | 周囲の地形に応じた特殊攻撃 |
おとしあなかいひ | 50 | 落とし穴を回避できる |
ダメージゆか | 100 | ダメージを受ける床を無効 |
吟遊詩人
ステータスや装備が心もとないので、その他のジョブに歌うのアビリティをセットして使うのが一般的です。歌には、歌い続けて(行動不能)ステータスを上昇させ続けるタイプと、魔法(MP消費なし)と同じように使うタイプがあります。
アンデッドに大ダメージを与えるレクイエムや敵全体にストップの効果を与える「愛の歌」は役立つことが多いです。レクイエムがギルガメ、愛の歌がオメガと、思わぬ強敵に有効なこともあるので侮れません。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
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かくれる | 25 | 戦闘中に隠れて攻撃回避 |
たてごとそうび | 50 | 竪琴装備可能かつ素早さと魔力が吟遊詩人と同じ |
うたう | 100 | 歌うが使用可能 |
踊り子
固有アビリティの踊るは、4種類の踊りがランダムで発生します。そのうち、通常攻撃の4倍のダメージを与える「剣の舞」が強力で、踊り子専用の装備を身につけると発生確率が高まります。
リボン装備は、アビリティ枠を潰してまで使う価値はないでしょう。ものまねしのリボン装備は相性こそ良いですが、すっぴんではなく、ものまねしを選ぶ理由は、アビリティを3枠自由にセットできる点なので、せっかくの長所が薄れてしまいます。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
いろめ | 25 | モンスターの行動を1回足止めする |
おどる | 50 | 踊るが使用可能 |
リボンそうび | 325 | 踊り子専用装備可能 |
ものまねし
すっぴんと同じく、マスターした各ジョブの特性を受け継ぐ。そのため、最終的にはすっぴんと同様に最強ステータスになるが、装備の面でかなり劣ってしまう。しかし、魔法特化キャラの場合、3枠セットできるアビリティを最大限に活用でき、装備の少なさの悪影響を受けにくい。
また、固有アビリティとして「ものまね」を使えるので、素早さを調整して、行動順を操作できれば戦略の幅がかなり広がる。
アビリティ | 必要AP | 効果 |
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ものまね | 999 | 味方の直前のコマンドを真似る(MP消費なし) |
ジョブマスターと最強ステータス
FFシリーズの中でもレベル上げが特に楽しいのが本作です。その理由がジョブシステムとすっぴんの存在だと思っています。各ジョブでAPを稼いでいくと、いずれジョブマスターに達して、頭の上に星の冠が表示されます。
この状態のジョブに関しては、すっぴん時に特性を引き継ぐ効果があります。また、特性にはステータスも含まれ、各ステータスは、マスターしたジョブの中から、最も高いものが採用されます。
そのため、ピンポイントにHP・MPを含む6種類のステータスが高いジョブをマスターすれば、最強ステータスで何でも装備が可能になります。加えて、アビリティを2つ付けられるので、最終的には他のジョブに比べると、圧倒的に強くなります。
また、ものまね士は、何でも装備はできませんが、ステータスは、すっぴんと同じ算出方法が採用されています。
各ステータス最強ジョブ | |
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ちから | モンク |
すばやさ | シーフ |
まりょく | 召喚士 |
たいりょく | モンク |
HP | モンク |
MP | 召喚士 |