FF5 評価レビューや思い出 ファイナルファンタジー歴代1のシステム

FF5は、FF8と共にシリーズの中でも圧倒的な存在として私の中に君臨しています。FF8の良さがストーリーならば、果たしてFF5のストーリーは、どうだろうか?

しかし、考えてみるとFF5のストーリーは、至って王道かつシンプル。FF8のように異色の存在として、私の琴線に触れたというわけではありません。

では、FF5の魅力とは一体なんなんだろうか?

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FF5との出会い そして、思い出

FF5の魅力に迫る前に、私とFF5の出会いに触れておきます。FF5との出会いというよりか、私とファイナルファンタジーとの出会いが、この作品です。

小学校、低学年時代に出会ったのですが、時系列的には、シャイニングフォースの次に、まともにプレイしたRPGだったかと記憶しています。

クロノトリガーが我が家に来た初めてのSFCソフトだった私なので、当然、買ってもらったわけではありません。おそらく、最も友人宅でプレイしたゲームだと思います(笑)。

以前、他のゲームのレビューで、私のゲームの感性に大きな影響を与えた二人の友人の話をしました。そのうちの一人のお家で、テレビ前に陣取って延々とプレイしていたのを覚えています(爆笑)。

子供の頃の私の図々しさは異常だった!?

よく考えてみると、当時の私は、かなりの図々しさを発揮していました。その友人宅で、学校帰りにFF5や聖剣伝説2をプレイし、15時過ぎには、友達のお母さんにお菓子をご馳走してもらいます。

先にクリアした友人にアドバイスをもらいながら、そこから延々と17時くらいまでプレイし、17時くらいから放送されていたドラゴンボールの再放送を観て、門限だった18時頃に帰っていきます。

これを数年間、正月やその他の特別な日以外、ほぼ毎日続けるというのですから、今考えるとめっちゃ恥ずかしい…。ほんと、献身的なおもてなしをしていただいた、友人のお母さんには、感謝しかありませんね。

バッツ最強論争

この当時の私の頭の中は、FF5の事を考える時間が、かなりの割合を占めていたと思います。そんな私がよく妄想していたのが、FF5と共に私の中でホットな存在だったドラゴンボールのZ戦士とバッツたちの激闘です。

ラグナロクやエクスカリバーを装備したバッツたちって強いけど、一体、孫悟空や孫悟飯、ベジータ様と戦ったら、どっちが勝つんだ?こんなことを延々と考えていた記憶がありますね。

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FF5の評価レビューと魅力

冒頭でFF8の魅力はストーリーだと申しました。しかし、FF5をストーリーという観点から評価してしまうと、このゲームを完全に見誤ってしまいます。

このゲームは、歴代でダントツの1番と言えるほど素晴らしく洗練されたシステムが構築されています。FF3の派生型であるジョブとアビリティのシステムは、あまりにも完成度が高すぎる。

ドラクエ3と何が違うのか!?

FF5のジョブ&アビリティは、特定のジョブに転職し、戦闘を重ねると新しいアビリティ(技能)を覚えます。そして、そのアビリティをセットして使えるようになります。

アビリティとジョブの組み合わせは膨大で、効果的な組み合わせもあれば、全く意味のない組み合わせもあります。

この概念は、ドラクエ3の転職システムとも似ていて、ドラクエ3では、魔法使いから戦士に転職すると、魔法が使える魔法戦士のようなキャラを作ることができました。

モンクのアビリティである格闘を黒魔導士にセットする。これは、上で紹介した魔法戦士と同じような存在ですよね。

しかし、この手のシステムは、突き詰めると無個性のキャラが誕生する傾向があります。ドラクエ3なんかは、まさにその典型で、僧侶と魔法使いの呪文を覚えた、武闘家や盗賊がパーティーを占めることになります。

ただ、FF5の場合は、決して終盤も無個性になることはなく、最後までジョブとアビリティの組み合わせを楽しむことができます。

その理由には、いくつかのポイントがあると思っていますが、ひとつが、そもそもFF5は、キャラに個性を持たせてない。これが大きいんだと思います。

FF5の仲間たちは、主人公のバッツにレナ、ガラフ、ファリス、クルルと、それぞれに明確な区別があります。ガラフなんかは、ガラフ・ハルム・バルデシオンなんて、立派な名前まで設定されてます。

しかし、作中ではアバター色が強められていて、メニュー画面を開いても、天野喜孝氏でお馴染みの独特なグラフィックは見受けられません。シリーズ前後であるFF4、FF6は、共にメニューグラフィックは健在です。

どちらかといえば、バッツたちは、プレーヤーの手足となってモンスターと戦う存在なのではないかと思っています。

そのため、キャラ毎の個性などは些細な問題で、あまり気にならないのです。この設定が、もし洗練されたシステムに入り込みやすくする制作側の配慮なのだとしたら、いかに当時のスクウェアが凄かったかを窺わせます。

ジョブチェンジ後にも成長を感じられる

ドラクエ3の転職システムは、RPG好きからしてみれば、ある致命的な欠点を持っています。それが、手塩にかけて育てたキャラが転職後にLv1になってしまう点です。

RPG好きのプレーヤーに多いのが、レベル上げを重ねることにより、少しずつキャラが成長する様に喜びを感じるというものです。

ドラクエ3の場合、最終的には多くの選択肢がある強力なキャラが誕生しますが、その過程においては、転職前より弱くなるという重荷を背負うことになります。

この欠点を解消したのがFF5のシステムで、本作にはジョブを成長させるABPというポイントが、経験値の他に用意されています。

そのため、レベルアップによる成長を維持しながら、アビリティ習得により、扱える技能はどんどん増えていくという状況を楽しむことができるのです。

また、ジョブとアビリティの数が絶妙で、決して多すぎることはなく、少なすぎるということもありません。

このシステムは、ドラクエ6にも登場しますが、ドラクエ6も、結局は転職システムを突き詰めると、無個性のキャラが誕生します。そのことからも、FF5が単に、ドラクエ3の欠点を補っただけのシステムではないことがわかります。

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ビッグブリッジの死闘を筆頭にサウンド面が強力すぎる

私は、ゲーム音楽というくくりに対しての評価なら、日本で一番を自負しておりますが、そんな私の心の中に、今も鮮明に確固たる存在として地位を確立しているのが「ビッグブリッジの死闘」です。

このビッグブリッジの死闘は、これまでに発売された全ゲームを含めても、バトル系というくくりでなら、歴代TOP10に入り込むのではなかろうか?という名曲。

まぁ、全部のゲーム音楽を聴いたわけではないので一概には言えませんが、そう思わせる凄まじさを誇る名曲です。

FFシリーズに限定すると、これとFF4のバトル2だけが、あまりにも突出してますね。ちなみに、FF4は、当時のゲームサウンドの雄「古代祐三」率いるアクトレイザーの凄まじい音を聴き、サウンドドライバを一新した経緯があるようです。

そんなスクウェアサウンドの命運を握る作品の最も力のある部分(FF4 バトル2)と比べても、遜色のない神曲なのです。

FF6の死闘、FF8のForce Your Way、FF10のシーモアバトル辺りも素晴らしい名曲なのですが、やはり、この2曲と比べると、一歩下がってしまいますね。

ちなみに、ここら辺の屈指の名曲に比べると、FF13の閃光などお話にならないレベルです。ゲーム音楽について、これ以上語ると、ナルトの青かの如く、説教じみてしまうので、ここら辺にしておきます(笑)。

FF13の「閃光」は、なぜこの程度の曲がここまで持ち上げられているのか謎すぎる曲として印象深いのですが、理由はわかっています。閃光を評価する人は、単純に音質が良ければ名曲というタイプです。

つまり、4Kの画質厨と同レベルです。最近のゲームは、音を直に取り込めるようになっているので、そりゃあ、そこで比べると次世代機に軍配が上がるのは当然。

しかし、音楽で最も重要なのは旋律の部分で、閃光より旋律が良い曲なんてのは、掃いて捨てるほどあり、至って凡作ですね。

FF5の「ビックブリッジの死闘」やFF4「バトル2」を次世代機の音質に合わせたアレンジで、作ることができれば、圧倒的な差を見せつけることになるでしょう。

しかし、残念ながら、現在のゲーム音楽業界には、そのアレンジができる作曲家が皆無。まぁ、聖剣2の「子午線の祭り」や「危機」、FF12の「ビックブリッジの死闘」なんかのゴミアレンジが証明してくれてますよね。

私は、音質に騙されるタイプの曲として星のカービィの「鏡花水月」や大神の「太陽は昇る」を挙げて酷評していますが、はっきり言って閃光と比べると、この2曲のがまだ良いですね。

最近のゲーム音楽は、あまりにも駄曲が多く、何か次世代機の音源をしっかりと使いこなしてる曲はないものかと探しておりました。

比較的新しい名曲といえば、アンダーテールの「Megalovania」がありますが、これは古きゲームサウンドをリスペクトしたタイプの曲なので、次世代機系の音楽ではありません。

そして、ようやくひとつ見つけました!!それが、新ロロナのアトリエの「紫電清霜」。2015年のゲームらしいですが、まさに次世代機のゲーム音源の使い方の見本といえる完成度ですね。

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FF5で侮れないのは魔法の効果音

ウザい小言を交えてFF5の音楽の良さを語ってまいりましたが、更にFF5の音の好きな部分なのが効果音です。特に、魔法の効果音は癖になるくらい好きですね。

どの音も細部にまでこだわられている感じですが、その中から特に好きな音を挙げてみます。

バイオ

狂った感じが癖になる。バイオは、細菌兵器のような意味合いの魔法だと思うけど、なぜ、バイオでこの効果音を出そうと思ったのか謎で、その発想力には脱帽。

ただ、バイオの音が耳に残るのはFF4の時からで、もはや伝統ですね。バイオの音を聴いてると、最近、よく聴いてたベアナックル3のBGMを思い出します。

割と音の性質は似てる感じで、wikiによると排他的な世界観をサウンドで表現したらしいけど、そんな意味じゃバイオも排他的なのか?細菌兵器という意味でならわからなくもないけど?

3属性魔法

いわゆる、ファイア、ブリザド、サンダー系統の魔法ですね。ファイアは、鬱積したものが吹き出るじゃないけど、発火点を音で表現してみました。な感じが好き。

サンダーは、ラ系、ガ系共に音は同じで、これが意外に奥深かったりする。そして、ブリザラはめっちゃ好き。泡のようなイメージで体にまとわりついて、徐々に体を凍らせていくって感じなのかな?

ホーリー

「ほ~♪♪↑、り~~♪♪↓」にしか聞こえない。FF4の破壊的な感じからガラッと変えてきたよね。

ヘイスガ

この音、心地良すぎる。ヘイストもヘイスガも同じ音だけど、ヘイスガは味方全体な分、連続的な感じが癖になる。

デジョン

下っ腹に響くような音。その心地良さに次元の狭間に吸い込まれそうに(笑)。ギルガメッシュもこの音にやられたんやね。

魔法剣

魔法剣全般に採用されている音だけど、なんか強くなった気がする。この音が派生して、聖剣伝説の○○セイバーが完成したのかな?聖剣伝説2も効果音がめちゃくちゃ良い作品として記憶に残ってるな。

エアロラ

完全に螺旋丸じゃねえか。威力は弱いけど。

マインドブラスト

想像力を掻き立てる音だよね。「脳みそを 吸い取られた!」って、どんな状況なんだ?

死の宣告

音的には呪術みたいな感じなのかな?第二世界で戦うエクスデスが開幕で放つ市の宣告が一番印象的。

ラムウ

攻撃という意味では全く使えない、中級、召喚獣たちだけど、音という意味では、なかなか耳に残る。

斬鉄剣

グラフィックも効果音もFF5がダントツに好きですね。まさに斬鉄検で、少し鈍い音が癖になる。スパッという感じではないよね。

サンダーストーム

そのグラフィックと音から、ずっとシルドラは雷と氷の混合属性だと思ってた。深い裂傷になるような、氷の刃と暴風雨を思い起こさせます。

FF5最強の召喚獣とも名高いシルドラだけど、こいつがカーラボスに負けるとか考えられない。

というか、サンダーストームって、厨二病とハイセンスの狭間なネーミングでお馴染みの幽遊白書の凍矢が使う「魔笛散弾射」っぽい。

雷遁の術

FF5ではこの術に本当にお世話になりました。シャープな音とエフェクトの短さかつ高威力ということで、レベル上げの際のストレス軽減に超貢献。

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レベル上げ厨を低Lvプレイに引き込む 素晴らしき戦闘システム

FF5のシステムで、とにかく目立つのが、ジョブ&アビリティと戦闘システムです。この2つのシステムがあまりにも突出しているんですね。

本来、私は異常なくらいレベル上げが好きです。レベル上げ関連の奇行は、枚挙にいとまがありません。

>>FF4 おんなのこ リディアを倒す

>>ドラクエ7 スイフー イノップ&ゴンズを倒す

>>ポケモン エメラルド ジグザグマの「ものひろい」で古事記プレイ

こんな私は低レベルプレイの魅力に引き込んだのですから、いかにFF5の戦闘システムが洗練されているかがわかります。

FF5は、私のようなレベル上げによるゴリ押しプレイでは、その戦闘システムの良さには気づけません。FF5で最も戦闘を楽しめるレベルというのが、第一世界~第二世界でLv10~15程度。最終的にはLv20~30くらいだと思います。

大体、この当時のFFやドラクエのラストボス撃破レベルで丁度良いのがLv35~40程度なはずなので、かなり戦闘の難易度が抑えられた作品だとわかります。

FF5は、これまで何度ニューゲームしたかわかりませんが、パーティー平均レベルは15、25など、予めどこまでレベルを上げるか決めてプレイすれば、何度も楽しめる戦闘面の奥深さを持っている作品です。

しかし、FF5は、低レベルプレイの面白さと同じくらい、レベル上げ、ABP稼ぎの面白さを誇る作品です。そこで、私は、バッツのみ高レベルにして、他の3人はボス戦以外は寝てて(戦闘不能)もらうプレイ方針を思いつきました。

これが思いのほか面白く、FF5のレベル上げの楽しさと戦闘システムの奥深さを同時に味わえるプレイ方針なのです。

ボス戦は低レベルの3人で担当することになり、通常戦闘を請け負うバッツは、4人分の経験値が1人に集中するので、凄まじい速さで成長します。

そのため、ボス戦に必要なABP稼ぎやギル稼ぎ、装備調達などを楽に行え、ボスまでもスムーズにたどり着ける。一石二鳥どころか、一石三鳥、四鳥なプレイ方針なのです。

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FF5の欠点 アドバンスリメイクの感想

ゲームに厳しい私がベタ褒めするレベルのゲームなので、欠点といえる欠点はありません。そのため、要望というかたちで気になった点を挙げます。

ジョブ&アビリティ切り替え時の最強装備

ジョブに色々なアビリティを組み合わせて楽しむゲームでもあるので、切り替え時に、装備が最強装備になってしまうのがかなり面倒ですね。

アドバンスのリメイクでも改善することなく、これが装備セットを3つくらいをショートカットできれば最高です。

まぁ、欲を言えば、各ジョブ毎に前回の装備を記憶してるのが良いんですが、各キャラで装備を使い回したり、容量的にも厳しいのでしょう。

更に、SFC版は、最強装備に「茨の冠」や「呪いの指輪」、「ボーンメイル」といった、マイナス効果のある装備が揃っているので、余計にうっとおしく感じます。

これらのアイテムは、全てレアアイテムなので、コレクター気質な私からすれば、捨てようにも捨てられないんですよね。

自動継承アビリティが邪魔になる

すっぴんは、マスターした各ジョブの特性を引き継ぎます。その中には、アビリティをセットしなくても自動継承される特性もあります。

モンクのカウンターや忍者の二刀流、侍の白羽取りなどが該当しますが、その中でもカウンターがとにかく邪魔です。

アドバンスのリメイク版では、この自動継承アビリティを無効にしたりするシステムにしてくれると、最高でしたね。ドラクエ6のDSリメイクでも、私が再三指摘したAI戦闘時の特定特技の無効(ON/OFF)は実装されませんでした。

ドラクエ6なんかは、このシステムが導入されれば、戦闘が格段に面白くなるんですけどね。最強武器もガラッと変わってきますし、魔法戦士の斬撃系の特技がめちゃくちゃ活きそうです。

剣闘士の「ぜんぎり」がナイス

アドバンスのリメイクでは、追加ジョブの剣闘士が、なかなか良い味を出していました。ポイントになるのが、アビリティの「ぜんぎり」です。

FF5では、モンクの固有アビリティである「蹴り」を除き、消費なしで全体攻撃できる物理攻撃が存在しませんでした。モンクの蹴りも、アビリティとしては覚えないので、他ジョブで使うことはできません。

そこを補ったのが剣闘士の「ぜんぎり」で、武器を装備した状態でも攻撃可能です。更に、剣闘士はモンクと同じ力を持つので、モンクのカウンターを継承せず、力を最強にすることもできます。

更に、予言士が召喚士を超える魔力で登場したのもポイントですね。システムを崩さないため空気を読んだのか、全体的に追加ジョブは控え目だったものの、地味に嬉しい点なども多かったです。

>>FF5と共に私が最も愛したファイナルファンタジーのFF8のレビュー

『ん?オマエなのか・・・バ・・・?』

エクスデス「カメェェェーッ!」(ぜひ若本VCで聴きたかった)。ゴルベーザに鹿賀丈史氏を当てたのは確かな理解力(笑)。若本さんはルビカンテでした。