FF5 モンク ジョブ詳細とアビリティ 脅威のクリティカルとダークホース格闘

FF5のモンクのジョブは、素手による2回攻撃が特徴。全ジョブ中、力が最も高い事に加え、クリティカルも発生するので、強すぎて批判の対象に。乱れ撃ちをセットすれば、普通に強いし、「かくとう」を踊り子にセットすれば、モンクに対する目線が180度変わる。

ナイトモンクシーフ白魔導士黒魔導士青魔導士
バーサーカー魔法剣士時魔導士召喚士赤魔導士ものまねし
魔獣使い風水士忍者狩人吟遊詩人
竜騎士踊り子薬師
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モンクの詳細

優秀なジョブが多い風のクリスタルの中でも、ひときわ輝く存在。その有用性は忍者と双璧をなすほどで、特に序盤から中盤にかけて非常に役立つ。

モンクが優秀な理由のひとつが、ステータスが高い点。HP、力、体力が全ジョブ中、最高値になっている。そのため、モンクをジョブマスターして、「すっぴん」にステータスを継承させると、いっきに強力なキャラが完成する。

また、アビリティにも優秀なものが揃っており、モンクの力を受け継ぐ「格闘」があまりにも強力。「〇〇魔法Lv〇」と似たような効果を持つが、Lvに応じて段階的に力が高まるわけではなく、どんなジョブでも、いっきにモンクと同じ力になれる。

これほど有用なアビリティを累計ABP60程度で覚えられるのだから、設定ミスと言わざるを得ない。

さらに、モンクは武器や盾を装備できない代わりに、デフォルトで素手による2回攻撃が可能になっている。また、素手によるダメージは、単純に力とレベル補正が関係するので、武器の優劣に依存しない安定したジョブといえるだろう。

モンクの素手攻撃は、一定確率でクリティカルが発生し、ダメージが2倍になる。これが予想以上に強烈で、物理防御の高い相手の装甲を無理やり貫通したりもできる。

ジョブ特性として、カウンターが常時セットされているので、敵の物理攻撃に対して一定確率で反撃できる。突き詰める場合、これがモンク唯一の欠点ともいえるだろう。

また、モンクにジョブチェンジじた場合のみ使えるアビリティに「けり」がある。SFC版では、唯一の全体物理攻撃になり、序盤のレベル上げに非常に役立つ。

アタッカーはもちろん最終的には全員マスター

習得アビリティは、格闘までで十分なものの、ステータスが非常に優秀なので、「すっぴん」の有用性を高めるためにも、最終的にはアタッカーを含む、全員にマスターさせたい。

中期FFシリーズの体力は死にステータスとして有名なので、体力継承の恩恵は少ないが、力とHPをいっきに最高値にできるのは非常に魅力的。

ぶっちゃけモンク4人で大体の戦闘は何とかなる

FF5は、低レベルプレイが異常に発達している事からもわかるとおり、非常に低難易度である。その低難易度に一役買っているのがモンクの存在。

多数あるジョブとアビリティの組み合わせを体験するのが面白い本作において、こんな事を言ってしまうと身も蓋もないが、大体の戦闘は適正レベルのモンク4人がいればどうにでもなります。

モンクのステータス

HP全ジョブ中最高
+26
素早さ+1
体力+26
魔力-23
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モンクのアビリティ

ためる(15ABP)

一定時間力を貯めて、ダメージが約2倍の通常攻撃をする。まさにモンクのためにあるようなアビリティで、ためる時にクリティカルが発生すると凄まじい火力になる。

後半は、「乱れ撃ち」や「両手持ち」のアビリティにより使われなくなるが、序盤にお手軽な火力が欲しい時にどうぞ。

また、ガルラやギルガメッシュ2など、一定ダメージを与えると攻撃が激化するボスをいっきに倒す際にも使えるかもしれない。どちらにしても、0LvのABP15という、少ない経験値で習得できる事に対して、どこまでアドバンテージを見出せるかだろう。

注意が必要な点としては、武器に備わった追加効果を打ち消してしまう点。疾風の弓矢の乱れ撃ちを「ためる」状態で出したり、ダンシングダガーによる剣の舞を「ためる」状態で出したりはできない。

この注意点については、ツインランサーを装備して「ためる」を使用すると、本来2回発生するはずのダメージが、1度しか発生しない事からもわかる。ただし、ルーン系の武器のクリティカルはしっかりと発生する。

かくとう(30ABP)

Lv1のアビリティながら非常に優秀。アビリティの説明欄を見る限り、白魔導士や黒魔導士にセットして、手軽にインスタントアタッカー作れる効果が推されているようだ。

確かに、黒魔導士や白魔導士が素手で手軽にモンクのダメージを叩き出せるのは頼りになる。しかし、このアビリティの有用性は、これだけではなく、予想以上に利用価値が高い。

説明には、「素手の攻撃力がモンクと同じになる」とあるが、力のステータスがモンク同様になる効果が備わっている。

この効果が非常に強力で、二刀流が可能な忍者にセットしたり、剣が装備可能な青魔導士や赤魔導士にもしっくりくる。さらに、力がやや控えめな魔法剣士のダメージアップにも貢献し、弱点を魔法剣で突くと、ダメージが跳ね上がる。

極めつけが踊り子との組み合わせで、モンクと同等の力で、素手による2回攻撃を「剣の舞」で出せる。1発1発の重みはFF5の数ある攻撃法の中でも、屈指の破壊力。

そして、格闘の真価とは、少ないABPで習得できてしまう点だろう。モンクの初期状態から、わずか45ABPを稼がせるだけで習得できるので、これなら早解き派のプレーヤーでも問題なく使える。

なお、「かくとう」は、モンクのジョブマスターで、「すっぴん/ものまねし」に継承される。

チャクラ(45ABP)

毒や暗闇などの一部の状態異常を解除し、HPを回復できるアビリティ。また、対象は自身のみ。FF5では、中途半端な回復手段はあまり役立たないので、チャクラに頼るくらいなら、素直に白魔法を極めよう。

カウンター(60ABP)

モンクはジョブ特性でセットせずとも使えるが、他のジョブにあえてセットして使うようなアビリティではない。

モンクのジョブマスターの恩恵である高ステータスにもれなく付いてくる特性だが、FF5をある程度やり込んだプレーヤーからすると、「すっぴん」時に邪魔になる事も…。

しかし、HPや力の最高値を目指す場合には、モンクのジョブマスターは避けられず、カウンター特性は半ば強制ともいえるだろう。

GBA版では、剣闘士のジョブが登場したので、「すっぴん」にカウンター特性を付けず、力を最高値まで高められる。

HP10%アップ(100ABP)

上昇値が微妙なので、あまり利用価値はないが、ジョブマスターの通過点。また、何らかの事情によりHPを高めたい時も、上位互換アビリティが2つも存在するので、効果が重複するといっても、使われないだろう。

HP20%アップ(150ABP)

上昇値は倍になったが、それでも実感できるレベルの効果とはいえない。HP〇〇%アップの用途は、青魔法の「????」もしくは、調合の「ブレス系」くらいのものだ。

そのため、「すっぴん」にセットさせるとしても、片方が該当アビリティで埋まるので、需要は最高の効果を持つHP30%に集まってしまう。

「ものまねし」なら?という気もするが、そもそも「ものまねし」が手に入った段階では、「????」や「調合ブレス」はお役御免になっている。

HP30%アップ(300ABP)

モンクが習得するHPアップ系のアビリティでは、最高値を誇る。もし同系統のアビリティを使う場合、これが優先的に使われる事になるだろう。

しかし、上で触れたとおり、かなり限局的な使われ方をするアビリティなので、やや特殊なプレイをする人やHPが高い方が気持ち的に嬉しい人が使う程度のものだろう。

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モンクと相性の良い他ジョブのアビリティ

乱れ撃ち

多くのプレーヤーが容易に行き着く戦法だが、想像どおり強烈な組み合わせ。モンクは、二刀流をセットしなくとも2回攻撃なので、素手状態で乱れ撃ちを放てば、しっかりと8回攻撃になる。

もちろん、乱れ撃ち中にクリティカルも発生する。しかし、侍の刀に比べると、クリティカルの発生率が低い気がするのは気のせい?

おどる

高威力の素手による2回攻撃が剣の舞の発生により、更に研ぎ澄まされる。剣の舞が発生した状態でクリティカルが出ると、恐ろしいダメージになるので必見。

しかし、モンクは、「剣の舞」の発生確率を高められる「ラミアのティアラ」や「レインボードレス」を装備できないので、突き詰めると踊り子に「格闘」の方が有利。

さらに、踊り子に「格闘」の場合、強力なリボンのステータスアップ効果と状態異常防止効果の恩恵を受ける事もできる。

ちょこまかうごく

序盤からレベル上げを多用したいプレーヤーにおすすめ。モンクの固有アビリティである「蹴り」は、全体攻撃で敵を一掃できるが、モンク自体の素早さが低いので、素早い敵には先制されてしまう。

そこで、全ジョブ中最高速のシーフの素早さを継承できる「ちょこまかうごく」をセットしてやると、戦闘開始直後に蹴りをお見舞いできる。

「蹴り」はダメージ倍率が低いので、ある程度のレベルは必要だが、敵を一掃できるようになってくると、その爽快感は癖になる。よく考えてみると、FF8のドールのサイファーによる「雑魚散らし」は、モンクの蹴りによる爽快感に通ずるものがある。