FF5 ナイト ジョブ詳細とアビリティ 両手持ちが役立つ

FF5のナイトのジョブは、重装備と騎士剣の装備が可能。「両手持ち」でダメージを倍にしたり、「まもり」で敵の物理攻撃を0ダメージにできる。攻めと守りに関するアビリティをバランスよく習得し、パーティーにとっては攻守の要。

ナイトモンクシーフ白魔導士黒魔導士青魔導士
バーサーカー魔法剣士時魔導士召喚士赤魔導士ものまねし
魔獣使い風水士忍者狩人吟遊詩人
竜騎士踊り子薬師
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ナイトの詳細

アタッカーが真っ先にマスターしたいジョブと思いきや、マスターさせる必要性は全くない。

重要アビリティはLv2までで全て覚え、3つめのアビリティである「両手持ち」を覚えた後は、すぐに他のジョブにチェンジしてしまおう。

ジョブマスターによるステータス継承は、全ての面でモンクに負けてしまっているし、Lv3から覚え始める〇〇装備は、盾装備、鎧装備など各部位毎なので、あえてセットさせる必要性が感じられない。

強いて言えば、忍者に剣装備は有効だが、それなら両手持ち習得から剣装備を覚えるまでに必要な600ABPを忍者のジョブマスターの足しにした方が良いだろう。

忍者のジョブマスターで二刀流を継承した「すっぴん」の方がよっぽど役立つ。剣装備には、ナイトの力を継承する効果はあるが、モンクの「格闘」で気軽にモンクの力を継承できるので、こちらもあまり意味はない。

このように、モンクと「すっぴん」のなんでも装備に出番を奪われてしまったジョブだと言えるだろう。その反面、「かばう+まもり」戦法をデフォルトで使えるジョブなので、本作のナイトは守備寄りの性質となっている。

ナイトのステータス

+23
素早さ+1
体力+20
魔力-14
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ナイトのアビリティ

かばう(10ABP)

瀕死の味方をかばうアビリティ。重装備で固めたナイトなら、物理攻撃のダメージをかなり軽減できるので、防御力の低い魔導士系のジョブを守るのに使える。

また、次に習得する「まもり」のアビリティを組み合わせて、全ての物理攻撃を0にする戦術は、ナイトが使える戦術で最も有名だろう。

ナイトは、ジョブ特性として固有アビリティの「まもり」が自動的にセットされ、「かばう」も発生するので、ナイトにジョブチェンジするだけでこの戦術を使える。

なお、「かばう」は、ナイトのジョブマスターで、「すっぴん/ものまねし」に継承される。

まもり(30ABP)

物理攻撃のダメージを0にできる。つまり、守備力無関係にダメージを0にできるので、物理攻撃してしてこないモンスターに対しては無敵になれる。

しかし、ATBゲージが貯まってから、コマンドを入力するまでは「まもり」が解除されるので、モンスターの行動をよく確認しておかないと、意外に被弾する事は多い。

また、前述の「かばう」と組み合わせた戦法はナイトのお家芸といえるほど有名だが、カウンターが発生すると、「まもり」状態が解除される点は注意したい。

特に注意が必要なのは、モンクのジョブマスターでカウンターを継承した「すっぴん/ものまねし」に「まもり」をセットする場合。

「まもり」は、コマンド入力待ちの状態で解除されるので「まもり+かばう」の戦法を使う場合、「まもり」を使うキャラの直前のキャラのコマンド入力時にモンスターからの被弾を待ち、その後、「まもり」を入力するのが安全。

特に、ウォルスの塔でのガルラ戦では、このコツを知らなければ、あまり「まもり+かばう」が機能しなくなる。

りょうてもち(50ABP)

盾の代わりに、両手で武器を持ち攻撃力を2倍にするアビリティ。ナイトの習得するアビリティの中では、最も汎用性が高く、様々な場面で役立ってくれる。

FF5では、タイクーン城の阿修羅を代表するように、先行して、1本だけ強力な武器を入手できたりする事も多いので、両手持ちのアビリティが二刀流以上に輝く事も珍しくはない。

たてそうび(100ABP)

盾を装備可能になるアビリティ。魔導士系のジョブにセットすれば、守備を固められるが、貴重なアビリティ枠を消費してまで付けるものではない。

よろいそうび(150ABP)

鎧を装備可能になるアビリティ。盾装備同様、守備を固められるが、装備できるジョブが多い軽装鎧のボーンメイルを中盤で入手できてしまう本作においては活躍の機会は少ない。

ボーンメイルは、マイナス効果が多数ある装備だが、それを補ってあまりあるプラス効果を得られ、守備力もトップクラスなので、スポット的に利用するなら鎧装備よりもボーンメイルの方が有用。

けんそうび(350ABP)

剣と騎士剣を装備可能になるアビリティ。また、力がナイトと同じになる。ジョブ特性として二刀流が可能な忍者にセットすると、ナイトの力で強力な騎士剣を2本装備できたりする。

このとおり、全く使えないというわけではないが、覚えるまでのABPが問題。有用性の高いアビリティである「両手持ち」から全く使えない、盾装備と鎧装備を挟んでの習得なので、両手持ちから合計で600ABPが必要。

忍者のジョブマスターに必要な総ABPは690で、マスターまでに、分身や「投げる」といった非常に有用なアビリティを覚える。

つまり、両手持ちから剣装備を覚えるまでの600ABPを忍者に割り当てれば、残りわずか90ABPでジョブマスターに達する事になり、有用アビリティも多数覚えられる。

剣装備をセットした忍者よりも、「〇〇Lv〇+投げる」、「二刀流継承+なんでも装備」の「すっぴん」の方が遥かに有用性が高く、剣装備によるナイトの力継承もモンクに45ABPを稼がせれば習得できる「格闘」のアビリティの前に霞んでしまう。

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ナイトと相性の良い他ジョブのアビリティ

〇〇Lv〇

黒魔導士や白魔導士が覚えるアビリティで、該当レベルまでの魔法が使えるようになり、該当ジョブの魔力とMPを継承。

セットする事で、ナイトの長所である攻撃と守備を活かしつつ魔法を使える。ナイトはMPが悲しいほどに低いジョブだが、このアビリティを付ける事で、弱点が補われる。

ためる

アタッカーがモンクからナイトにジョブチェンジした場合には使える。ただし、あくまでもナイトが両手持ちを覚えるまでの期間限定で、わざわざボス戦を前にナイトにジョブチェンジさせて「ためる」をセットするほどの優位性はない。

なぜなら、「ためる」を使うなら序盤から中盤はモンクの方が圧倒的に強いからだ。そのため、ナイトのアビリティを習得中に、「ためる」を覚えていたら使う、という程度の利用価値になるだろう。

白刃取り

ジョブ特性として「かばう」を使えるナイトに白羽取りをセットすると、瀕死の味方をかばいながら一定確率で物理攻撃を回避できる。

しかし、上位の戦法に敵の物理攻撃を完全に防げる「かばう+まもり」があるので、イマイチ光らない戦法でもある。